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KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
킹 파이살 전문 병원 겸 연구 센터(King Faisal Specialist Hospital and Research Centre, 이하 KFSHRC)는 2025년 말까지 사우디아라비아 최초의 유전자 및 세포치료제 생산 시설을 개소할 예정이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 2030년까지 약 80억리얄(약 20억달러)의 의료비 절감을 목표로 하며, 국내 수요의 약 9%를 충족하도록 설계됐다. 새 시설은 병원의 리야드 캠퍼스 내에 위치하며, 암을 공격하거나 손상된 조직을 복구하도록 환자의 세포를 재설계하는 CAR-T 세포치료제와 줄기세포치료제를 생산하게 된다. 5000제곱미터 이상의 규모로 조성되는 이 생산 시설은 16개의 모듈형 클린룸 클러스터로 구성돼 있으며, 새로운 치료 기술 발전에 따라 확장 및 전환이 가능하도록 설계됐다. 이 생산 시설은 의약품 제조를 규율하는 글로벌 기준인 우수의약품제조관리기준(GMP)에 따라 운영된다. 공기 여과부터 배치 검사에 이르기까지 모든 공정은 무균성과 안전성, 일관성을 보장하기 위해 철저히 모니터링된다. 품질 관리는 인공지능 시스템을 통해 이루어지며, 모듈형 구조는 새로운 기술 혁신 속도에 맞춰 신속한 확장과 전환을 가능하게 한다. KFSHRC는 이미 해당 분야에서 경험을 축적하고 있다. 2020년 이후 지금까지 200명 이상의 환자가 이 병원에서 CAR-T 세포치료를 받은 바 있으며, 이는 국내 생산이 본격화하기 전부터 축적된 임상 경험이다. 이번 신규 시설은 이러한 임상 기반을 강화하는 동시에 사우디 과학자 양성과 전 세계 유전자·세포치료 전문가 유치를 지원하는 보다 넓은 연구·교육 생태계 구축을 목표로 한다.
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베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
베트남 최대 IT 기업 FPT코퍼레이션은 지난달 동남아시아 대기업 중 한 곳과 3000만달러 규모의 양해각서(MOU)를 체결하고 제조업 분야의 AI 전환을 추진한다고 밝혔다. FPT코퍼레이션은 이번 협약을 통해 향후 3년간 고객사의 제조 운영 전반에 AI를 적용하며 지능형 자율 최적화 공장을 구축한다. 20년 이상 축적한 경험을 바탕으로 생산 현장부터 경영 관리까지 기업 운영 전반을 아우를 수 있는 고도화된 제조 AI 모델을 구현할 예정이다. AI 전환 추진 프로젝트는 3단계로 실행된다. 2025년부터 시작되는 1단계에서는 문서 처리를 위한 OCR, 제조 워크플로의 디지털화, 기계 데이터 통합, 안전 및 출결 관리를 위한 컴퓨터 비전 등의 기술을 도입해 견고한 AI 기반을 구축하는 데 중점을 둔다. 2026년 예정된 2단계에서는 AI 기반 예측, 최적화 및 시나리오 계획을 통해 운영 역량을 강화하는 데 집중한다. 해당 산업 대기업이 조달, 제조, 인력 관리 등 주요 영역에서 AI와 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕기 위함이다. 최종 단계인 2027년부터는 AI 주도로 의사결정이 가능한 지능형 제조 생태계 구축에 집중한다. 디지털 트윈, AI 어시스턴트, 자율 에이전트 등의 기술을 도입해 운영을 간소화하고, 대화형 AI로 고객 서비스를 향상시킬 예정이다. FPT코퍼레이션의 FPT 태국 CEO 레비 응우옌은 “FPT는 AI 선도 기업으로서 산업 AI 전환을 선도하는 데 전력을 다하고 있다”며 “동남아시아는 아시아태평양 지역 중 디지털 전환 수요가 지속적으로 증가하는 FPT의 가장 중요한 시장 중 한 곳이다. FPT의 AI 기술력을 통해 동남아시아 전역에서 스마트 제조의 새로운 기준을 세우기를 기대한다”고 밝혔다. 한편 포춘 동남아시아 500대 기업 중 최대 IT 서비스 기업으로 인정받는 FPT는 AIA, 센트럴 그룹, 혼다, IHH 헬스케어 싱가포르, 미쓰비시, 파나소닉, RS 그룹, SCB, 유니레버 등 유수의 기업들과 협력하며 디지털 전환 파트너로서 명성을 구축해왔다. 제조업 외 은행 및 금융, 유통, 자동차, 헬스케어, 에너지, 소비재, 항공 등 다양한 산업 분야의 고객사를 지원하고 있다.
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일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
세계에서 주목받는 게임시장을 형성하고 있는 일본의 업황을 알 수 있는 자료가 발표됐다. 센서타워(Sensor Tower)가 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 포괄해 일본 게임 시장의 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 주요 광고 인사이트를 담은 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트를 공개한 것이다. 2025년 일본은 약 110억달러 규모의 인앱 구매 수익을 기록하며, 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침하며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 ARPU(이용자당 평균 수익)다. 시장이 다소 정체됐음에도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 시장 지배력을 보여주는 반면, Google Play는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 오랜 플랫폼 선호도를 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층을 중심으로 지출의 대부분을 견인, Google Play 역시 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적인 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함과 충성도 높은 이용자 기반을 잘 보여준다. 2025년 일본 모바일 게임 수익 순위를 살펴보면 ‘포켓몬 카드 게임’은 일본에서 수익 1위를 차지하며 기존 IP의 지속적인 강세를 보여줬다. ‘화이트아웃 서바이벌’이 10위권에 진입하는 등 전략 장르가 두각을 나타냈다. 수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줬다. 다운로드 순위에서 ‘포켓몬 카드 게임’은 다운로드 1위를 유지했고, ‘SD 건담 G 제너레이션 이터널’은 2위로 강력하게 데뷔하며 전략 게임의 지속적인 매력을 보여줬다. 다운로드 성장 순위에서는 캐주얼과 RPG 게임 모두에서 새로운 모멘텀이 나타났다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적인 인기와 접근성을 입증했고, 아케이드와 시뮬레이션이 그 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 계속해서 폭넓은 채택을 주도하고 있다. 장르별 매출 트렌드는 또 다른 양상을 보여준다. RPG가 전체 매출의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했고, 전략 장르가 약 22%로 그 뒤를 이었다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠 메커니즘, 이벤트 중심의 수익화 구조가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있다. 또한 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며, 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 모바일 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외 시장에서 기록하며 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 오디언스를 사로잡으며 일본이 주요 콘텐츠 수출국으로서 확고한 위상을 유지하고 있음을 보여준다. 일본의 PC·콘솔 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2025년 스팀(Steam) 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망으로, 강력한 성장 잠재력을 입증한다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국(38%)에 이어 2위를 기록하고 있다. 이는 일본산 IP의 글로벌 인지도와 해외 수요 확대에 힘입은 결과로, 일본의 영향력이 전 세계 시장에서 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 또한 Bandai Namco, SEGA, Capcom 등 일본 대표 퍼블리셔는 스팀에서 역대 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하며 강력한 존재감을 유지하고 있다. ‘몬스터 헌터’, ‘엘든 링’, ‘레지던트 이블 4’ 등 히트작은 RPG와 액션 장르에서 일본의 우위를 입증했고, SEGA의 ‘소닉’ 시리즈와 ‘팩맨’ 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 지속적인 영향력을 보여줬다. 2025년 상반기 일본의 디지털 광고 시장에서 ‘게임’은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 이는 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 한층 치열해지고 있음을 보여준다. 또한 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적·상업적 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장 내 중요성을 더욱 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 다양한 플랫폼을 아우르며 이용자 기반을 확장하고 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 견고한 이용자층, 깊이 뿌리내린 게임 문화, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 활발한 시장 중 하나로 평가된다. 한편 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 2013년 설립 이래 센서타워는 마케터, 앱 및 게임 개발자들이 사용량, 참여도, 유료 획득 전략에 대한 가시성을 확보해 모바일 앱 생태계를 이해할 수 있도록 지원해왔다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
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월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
월드쉐어는 지난 2일 키르기스스탄 판필로바군 승리공원 축구장에서 여성 청소년 축구 대회를 성황리에 개최했다. 이번 대회는 월드쉐어가 운영하는 판필로바군 지역아동센터가 주최한 학교 대항전으로, 19개 학교에서 모인 여성 청소년 선수 247명이 참가했다. 대회는 오전 개막식을 시작으로 심판 오리엔테이션과 토너먼트 경기를 거쳐 오후 시상식으로 마무리됐다. 선수와 코치진, 심판, 운영진 등 약 350명이 함께한 이번 대회는 청소년들의 학습 역량은 물론, 건강한 체력과 협동심을 기르는 기회가 됐다. 학교 대표선수로 참가한 한 학생은 학교 친구들뿐만 아니라 아동센터에서 함께 공부하는 친구들과 경기를 치르니 너무 즐거웠다며, 이런 축구 대회가 계속 열렸으면 좋겠다고 소감을 남겼다. 월드쉐어 키르기스스탄 지부 김양수 지부장은 “아이들이 학교와 지역을 대표해 경기에 참여하며 자신감을 얻고 꿈을 키우는 모습을 보니 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 지역아동센터와 함께 아동들의 성장을 돕는 다양한 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 이번 대회에는 교육부 대표와 지역 내빈이 참석해 청소년들을 격려했으며, 현지 방송과 언론을 통해 소개돼 지역 사회의 큰 관심을 모았다. 한편 유엔 경제사회 이사회(UN ECOSOC) 특별협의지위를 획득한 국제구호개발 NGO단체 월드쉐어는 판필로바군에서 지역 최초의 지역아동센터와 장애아동센터를 운영하며 저소득가정 아동과 장애아동에게 교육 및 문화 활동의 기회를 제공하고 있다. 또한 전 세계 20여 개국에서 아동그룹홈과 1:1 아동 결연, 교육 지원, 식수 위생, 의료 보건, 긴급 구호 사업 분야에서 활발하게 활동하고 있다.
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AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
한국이 AI 활용 경험과 학습 의지 모두에서 일본을 크게 앞선 것으로 나타났다. 특히 AI 인지도, 사용 경험, 활용 목적 등 대부분의 항목에서 한국이 높은 수치를 보였으며, Chat GPT(챗지피티)와 Gemini(제미나이) 등 주요 AI 도구 활용률에서 격차도 뚜렷했다. 이는 PDF Guru가 한국의 틸리온 프로, 일본의 Freeasy24와 협력해 한국과 일본 직장인을 대상으로 진행한 비교 조사 결과다. AI 도구 사용 경험 앞선 한국, 활용 단계 진입 조사 결과 AI 도구를 한 번도 사용해 본 적 없는 비율은 한국 34.8%, 일본 48.6%로, 일본이 14% 이상 높았다. 몇 번 사용해 봤다는 응답은 한국 24.2%, 일본 18%로, 한국에 있는 더 많은 사람들이 ‘첫 체험’을 넘어 실질적 활용 단계로 진입한 것으로 분석됐다. 특히 챗지피티 사용률은 한국 36.9%, 일본 30.1%였으며, 제미나이(20.2% vs 14.7%)와 기타 AI 도구(7.9% vs 2.4%) 모두 한국이 앞섰다. 반면 일본은 ‘잘 모르겠다’는 응답이 46.1%로, 한국(30.8%)보다 약 15% 이상 높아 인지도 격차가 확인됐다. 한국, 업무 외 영역에서 확산세 크게 앞서 AI 활용 목적에서도 두 나라의 차이는 뚜렷했다. 업무 활용은 비슷했지만 한국은 개인적 활용(27.9% vs 17.3%), 단순 체험(24.5% vs 9.2%), 학습 목적(11.8% vs 7.7%) 등 업무 외 영역에서의 확산세가 크게 앞섰다. 이는 한국이 이미 업무 중심의 ‘생산성 도구’ 단계를 넘어 AI를 일상 속 실험과 자기 계발의 도구로 받아들이는 시장으로 발전하고 있음을 보여준다. AI가 사회 전반에 미칠 영향, 한국이 더 낙관적 AI가 향후 직업이나 사회 전반에 미칠 영향에 대해서도 한국은 더 낙관적이었다. ‘AI가 새로운 기회를 가져올 것’이라고 답한 비율이 한국 35.4%, 일본 27.5%로 나타났으며, 향후 5년 내 변화를 ‘중간 이상’으로 예상한 응답 역시 한국이 38.5%로 일본(22.4%)을 크게 앞섰다. 또한 ‘꼭 배우고 싶다’(17.3% vs 12.5%), ‘이미 알고 있다’(10% vs 5.1%) 응답에서도 한국이 앞서 AI 학습 의지와 친숙도 모두에서 우위를 보였다. AI 활용, 체험 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입 중 PDF Guru는 한국은 이미 AI 활용에서 체험을 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입하고 있다며, 기업과 기관은 단순한 인식 제고를 넘어 PDF 요약 AI와 같은 실무형, 학습형 솔루션 제공이 필요하다고 밝혔다.
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코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
코이카(한국국제협력단·KOICA)가 지난 1일부터 2일까지 이틀간 우간다 수도 캄팔라에 위치한 은틴다 직업훈련원에서 ‘동아프리카 기술교류회’를 성황리에 개최했다. 학생 기능경기대회를 비롯해 세미나, 전시회 등 다채로운 활동으로 채워졌다. 이번 교류회는 코이카가 직업기술훈련사업을 펼치고 있는 6개국(우간다, 에티오피아, 모잠비크, 케냐, 르완다, 탄자니아) 기술 인재들이 지식과 경험을 나누고, 지역 간 교육 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 코이카가 국가별 지원을 넘어 동아프리카 권역으로 리더십을 확대해 최초로 개최한 기술 교류 행사다. 6개국 직업훈련원 학생과 교사, 정부 및 산업계 관계자 등 200여 명이 참가한 가운데 학생 기능경기대회와 세미나, 전시 등 청년들의 기술 역량을 높이고, 동아프리카 국가 간 협력을 다지는 다양한 프로그램들이 마련됐다. 메인 행사인 ‘학생 기능경기대회’에는 국가별로 1개 팀씩 총 6개 팀이 참가해 기술과 협업 능력을 겨뤘다. 각 팀은 전기·용접·배관 3개 직종별 2명씩 총 6명으로 구성됐으며, 기본 주거 기능과 친환경 요소(태양광·빗물 수집·단열재 등)를 갖춘 소형 ‘에코하우스’를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 직업훈련 전문가, 현지 산업계 전문가로 구성된 6인의 심사를 통해 기술 완성도와 팀워크 부분에서 최고의 성과를 달성한 우간다 팀이 최우수상의 영예를 안았다. 우간다 팀은 기능 및 미관 면에서 특히 좋은 평가를 받았다. 최우수상을 수상한 우간다 팀 참가자 만델라 넬슨(Mandela Nelson, 20대 초반, 남)씨는 “경연을 통해 기술력을 인정받아 자신감도 높아지고, 다른 국가 참가자들과 교류하며 동아프리카 청년으로서의 연대감도 깊이 느낄 수 있었다”며 “코이카 직업기술훈련원을 졸업한 동료들과 힘을 모아 좋은 결과를 얻게 돼 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이 외에도 우수상, 장려상, 도전상, 성실상, 참가상이 주어졌으며, 최우수상 작품은 은틴다 직업기술훈련원에 전시될 예정이다. 한편 1일에는 ‘동아프리카 직업훈련 프로그램 경험 공유 및 개선 논의 세미나’가 열렸다. 세미나에서는 △지속 가능한 직업훈련 운영 전략 △노동시장 분석 기법 △미래형 직업훈련 모델 발굴을 주제로 6개국 코이카 사무소, 정부와 직업훈련기관, 산업계 전문가, 타 공여국 관계자 등 100여 명이 모여 사례를 발표하고 토론했다. 참석자들은 직업훈련원 자립 운영 모델, 산업 수요 기반 교육과정 설계, 신기술 도입 사례 등을 공유하며 향후 정책 개선 방법과 협력 가능성도 모색했다. 코이카는 기술교류회 기간 직업 훈련 프로그램을 알리는 전시회도 열었다. 이 전시에서는 코이카가 동아프리카 6개국에서 추진한 사업 성과와 훈련생 성공 사례를 영상과 사진, 브로슈어 등으로 선보여 참가자들의 큰 관심을 모았다. 존 크리세스톰 무잉고(John Chrysestom Muyingo) 우간다 고등교육 국무장관은 “코이카는 우간다의 직업훈련교육에 지대한 공헌을 해왔다”며 “이번 동아프리카 기술교류회를 통해 지역 내 6개국 청년들이 기술 역량을 키우고 더 큰 미래를 함께 꿈꿀 수 있도록 지원해 준 한국 정부와 코이카에 깊이 감사한다”고 말했다. 박성수 주우간다 대한민국 대사는 “한국의 젊은이들은 세계기능경기올림픽에 활발히 참여해서 금메달을 휩쓸고 있으며, 한국의 이러한 경험들이 국내 제조업 발전과 급속한 경제 발전의 토대가 됐다”며 “대한민국은 이와 같은 경험과 교훈을 공유하고 아프리카 발전에 기여할 준비가 돼 있다”고 밝혔다. 한편 한국국제협력단(KOICA·Korea International Cooperation Agency·코이카)은 개발도상국의 경제사회발전 지원을 위해 1991년 설립됐고 △국별 프로그램(프로젝트/개발컨설팅) △글로벌 프로그램(해외봉사단 및 개발협력인재양성사업) △글로벌연수 △국제기구협력 △민관협력사업 △혁신적 개발협력 프로그램 △인도적 지원(재난복구지원, 긴급구호 등) △국제질병퇴치기금사업 등을 수행하고 있다.
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KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
- 킹 파이살 전문 병원 겸 연구 센터(King Faisal Specialist Hospital and Research Centre, 이하 KFSHRC)는 2025년 말까지 사우디아라비아 최초의 유전자 및 세포치료제 생산 시설을 개소할 예정이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 2030년까지 약 80억리얄(약 20억달러)의 의료비 절감을 목표로 하며, 국내 수요의 약 9%를 충족하도록 설계됐다. 새 시설은 병원의 리야드 캠퍼스 내에 위치하며, 암을 공격하거나 손상된 조직을 복구하도록 환자의 세포를 재설계하는 CAR-T 세포치료제와 줄기세포치료제를 생산하게 된다. 5000제곱미터 이상의 규모로 조성되는 이 생산 시설은 16개의 모듈형 클린룸 클러스터로 구성돼 있으며, 새로운 치료 기술 발전에 따라 확장 및 전환이 가능하도록 설계됐다. 이 생산 시설은 의약품 제조를 규율하는 글로벌 기준인 우수의약품제조관리기준(GMP)에 따라 운영된다. 공기 여과부터 배치 검사에 이르기까지 모든 공정은 무균성과 안전성, 일관성을 보장하기 위해 철저히 모니터링된다. 품질 관리는 인공지능 시스템을 통해 이루어지며, 모듈형 구조는 새로운 기술 혁신 속도에 맞춰 신속한 확장과 전환을 가능하게 한다. KFSHRC는 이미 해당 분야에서 경험을 축적하고 있다. 2020년 이후 지금까지 200명 이상의 환자가 이 병원에서 CAR-T 세포치료를 받은 바 있으며, 이는 국내 생산이 본격화하기 전부터 축적된 임상 경험이다. 이번 신규 시설은 이러한 임상 기반을 강화하는 동시에 사우디 과학자 양성과 전 세계 유전자·세포치료 전문가 유치를 지원하는 보다 넓은 연구·교육 생태계 구축을 목표로 한다.
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KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
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베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
- 베트남 최대 IT 기업 FPT코퍼레이션은 지난달 동남아시아 대기업 중 한 곳과 3000만달러 규모의 양해각서(MOU)를 체결하고 제조업 분야의 AI 전환을 추진한다고 밝혔다. FPT코퍼레이션은 이번 협약을 통해 향후 3년간 고객사의 제조 운영 전반에 AI를 적용하며 지능형 자율 최적화 공장을 구축한다. 20년 이상 축적한 경험을 바탕으로 생산 현장부터 경영 관리까지 기업 운영 전반을 아우를 수 있는 고도화된 제조 AI 모델을 구현할 예정이다. AI 전환 추진 프로젝트는 3단계로 실행된다. 2025년부터 시작되는 1단계에서는 문서 처리를 위한 OCR, 제조 워크플로의 디지털화, 기계 데이터 통합, 안전 및 출결 관리를 위한 컴퓨터 비전 등의 기술을 도입해 견고한 AI 기반을 구축하는 데 중점을 둔다. 2026년 예정된 2단계에서는 AI 기반 예측, 최적화 및 시나리오 계획을 통해 운영 역량을 강화하는 데 집중한다. 해당 산업 대기업이 조달, 제조, 인력 관리 등 주요 영역에서 AI와 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕기 위함이다. 최종 단계인 2027년부터는 AI 주도로 의사결정이 가능한 지능형 제조 생태계 구축에 집중한다. 디지털 트윈, AI 어시스턴트, 자율 에이전트 등의 기술을 도입해 운영을 간소화하고, 대화형 AI로 고객 서비스를 향상시킬 예정이다. FPT코퍼레이션의 FPT 태국 CEO 레비 응우옌은 “FPT는 AI 선도 기업으로서 산업 AI 전환을 선도하는 데 전력을 다하고 있다”며 “동남아시아는 아시아태평양 지역 중 디지털 전환 수요가 지속적으로 증가하는 FPT의 가장 중요한 시장 중 한 곳이다. FPT의 AI 기술력을 통해 동남아시아 전역에서 스마트 제조의 새로운 기준을 세우기를 기대한다”고 밝혔다. 한편 포춘 동남아시아 500대 기업 중 최대 IT 서비스 기업으로 인정받는 FPT는 AIA, 센트럴 그룹, 혼다, IHH 헬스케어 싱가포르, 미쓰비시, 파나소닉, RS 그룹, SCB, 유니레버 등 유수의 기업들과 협력하며 디지털 전환 파트너로서 명성을 구축해왔다. 제조업 외 은행 및 금융, 유통, 자동차, 헬스케어, 에너지, 소비재, 항공 등 다양한 산업 분야의 고객사를 지원하고 있다.
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베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
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일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
- 세계에서 주목받는 게임시장을 형성하고 있는 일본의 업황을 알 수 있는 자료가 발표됐다. 센서타워(Sensor Tower)가 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 포괄해 일본 게임 시장의 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 주요 광고 인사이트를 담은 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트를 공개한 것이다. 2025년 일본은 약 110억달러 규모의 인앱 구매 수익을 기록하며, 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침하며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 ARPU(이용자당 평균 수익)다. 시장이 다소 정체됐음에도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 시장 지배력을 보여주는 반면, Google Play는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 오랜 플랫폼 선호도를 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층을 중심으로 지출의 대부분을 견인, Google Play 역시 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적인 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함과 충성도 높은 이용자 기반을 잘 보여준다. 2025년 일본 모바일 게임 수익 순위를 살펴보면 ‘포켓몬 카드 게임’은 일본에서 수익 1위를 차지하며 기존 IP의 지속적인 강세를 보여줬다. ‘화이트아웃 서바이벌’이 10위권에 진입하는 등 전략 장르가 두각을 나타냈다. 수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줬다. 다운로드 순위에서 ‘포켓몬 카드 게임’은 다운로드 1위를 유지했고, ‘SD 건담 G 제너레이션 이터널’은 2위로 강력하게 데뷔하며 전략 게임의 지속적인 매력을 보여줬다. 다운로드 성장 순위에서는 캐주얼과 RPG 게임 모두에서 새로운 모멘텀이 나타났다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적인 인기와 접근성을 입증했고, 아케이드와 시뮬레이션이 그 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 계속해서 폭넓은 채택을 주도하고 있다. 장르별 매출 트렌드는 또 다른 양상을 보여준다. RPG가 전체 매출의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했고, 전략 장르가 약 22%로 그 뒤를 이었다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠 메커니즘, 이벤트 중심의 수익화 구조가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있다. 또한 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며, 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 모바일 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외 시장에서 기록하며 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 오디언스를 사로잡으며 일본이 주요 콘텐츠 수출국으로서 확고한 위상을 유지하고 있음을 보여준다. 일본의 PC·콘솔 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2025년 스팀(Steam) 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망으로, 강력한 성장 잠재력을 입증한다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국(38%)에 이어 2위를 기록하고 있다. 이는 일본산 IP의 글로벌 인지도와 해외 수요 확대에 힘입은 결과로, 일본의 영향력이 전 세계 시장에서 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 또한 Bandai Namco, SEGA, Capcom 등 일본 대표 퍼블리셔는 스팀에서 역대 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하며 강력한 존재감을 유지하고 있다. ‘몬스터 헌터’, ‘엘든 링’, ‘레지던트 이블 4’ 등 히트작은 RPG와 액션 장르에서 일본의 우위를 입증했고, SEGA의 ‘소닉’ 시리즈와 ‘팩맨’ 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 지속적인 영향력을 보여줬다. 2025년 상반기 일본의 디지털 광고 시장에서 ‘게임’은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 이는 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 한층 치열해지고 있음을 보여준다. 또한 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적·상업적 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장 내 중요성을 더욱 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 다양한 플랫폼을 아우르며 이용자 기반을 확장하고 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 견고한 이용자층, 깊이 뿌리내린 게임 문화, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 활발한 시장 중 하나로 평가된다. 한편 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 2013년 설립 이래 센서타워는 마케터, 앱 및 게임 개발자들이 사용량, 참여도, 유료 획득 전략에 대한 가시성을 확보해 모바일 앱 생태계를 이해할 수 있도록 지원해왔다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
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일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
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월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
- 월드쉐어는 지난 2일 키르기스스탄 판필로바군 승리공원 축구장에서 여성 청소년 축구 대회를 성황리에 개최했다. 이번 대회는 월드쉐어가 운영하는 판필로바군 지역아동센터가 주최한 학교 대항전으로, 19개 학교에서 모인 여성 청소년 선수 247명이 참가했다. 대회는 오전 개막식을 시작으로 심판 오리엔테이션과 토너먼트 경기를 거쳐 오후 시상식으로 마무리됐다. 선수와 코치진, 심판, 운영진 등 약 350명이 함께한 이번 대회는 청소년들의 학습 역량은 물론, 건강한 체력과 협동심을 기르는 기회가 됐다. 학교 대표선수로 참가한 한 학생은 학교 친구들뿐만 아니라 아동센터에서 함께 공부하는 친구들과 경기를 치르니 너무 즐거웠다며, 이런 축구 대회가 계속 열렸으면 좋겠다고 소감을 남겼다. 월드쉐어 키르기스스탄 지부 김양수 지부장은 “아이들이 학교와 지역을 대표해 경기에 참여하며 자신감을 얻고 꿈을 키우는 모습을 보니 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 지역아동센터와 함께 아동들의 성장을 돕는 다양한 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 이번 대회에는 교육부 대표와 지역 내빈이 참석해 청소년들을 격려했으며, 현지 방송과 언론을 통해 소개돼 지역 사회의 큰 관심을 모았다. 한편 유엔 경제사회 이사회(UN ECOSOC) 특별협의지위를 획득한 국제구호개발 NGO단체 월드쉐어는 판필로바군에서 지역 최초의 지역아동센터와 장애아동센터를 운영하며 저소득가정 아동과 장애아동에게 교육 및 문화 활동의 기회를 제공하고 있다. 또한 전 세계 20여 개국에서 아동그룹홈과 1:1 아동 결연, 교육 지원, 식수 위생, 의료 보건, 긴급 구호 사업 분야에서 활발하게 활동하고 있다.
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월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
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AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
- 한국이 AI 활용 경험과 학습 의지 모두에서 일본을 크게 앞선 것으로 나타났다. 특히 AI 인지도, 사용 경험, 활용 목적 등 대부분의 항목에서 한국이 높은 수치를 보였으며, Chat GPT(챗지피티)와 Gemini(제미나이) 등 주요 AI 도구 활용률에서 격차도 뚜렷했다. 이는 PDF Guru가 한국의 틸리온 프로, 일본의 Freeasy24와 협력해 한국과 일본 직장인을 대상으로 진행한 비교 조사 결과다. AI 도구 사용 경험 앞선 한국, 활용 단계 진입 조사 결과 AI 도구를 한 번도 사용해 본 적 없는 비율은 한국 34.8%, 일본 48.6%로, 일본이 14% 이상 높았다. 몇 번 사용해 봤다는 응답은 한국 24.2%, 일본 18%로, 한국에 있는 더 많은 사람들이 ‘첫 체험’을 넘어 실질적 활용 단계로 진입한 것으로 분석됐다. 특히 챗지피티 사용률은 한국 36.9%, 일본 30.1%였으며, 제미나이(20.2% vs 14.7%)와 기타 AI 도구(7.9% vs 2.4%) 모두 한국이 앞섰다. 반면 일본은 ‘잘 모르겠다’는 응답이 46.1%로, 한국(30.8%)보다 약 15% 이상 높아 인지도 격차가 확인됐다. 한국, 업무 외 영역에서 확산세 크게 앞서 AI 활용 목적에서도 두 나라의 차이는 뚜렷했다. 업무 활용은 비슷했지만 한국은 개인적 활용(27.9% vs 17.3%), 단순 체험(24.5% vs 9.2%), 학습 목적(11.8% vs 7.7%) 등 업무 외 영역에서의 확산세가 크게 앞섰다. 이는 한국이 이미 업무 중심의 ‘생산성 도구’ 단계를 넘어 AI를 일상 속 실험과 자기 계발의 도구로 받아들이는 시장으로 발전하고 있음을 보여준다. AI가 사회 전반에 미칠 영향, 한국이 더 낙관적 AI가 향후 직업이나 사회 전반에 미칠 영향에 대해서도 한국은 더 낙관적이었다. ‘AI가 새로운 기회를 가져올 것’이라고 답한 비율이 한국 35.4%, 일본 27.5%로 나타났으며, 향후 5년 내 변화를 ‘중간 이상’으로 예상한 응답 역시 한국이 38.5%로 일본(22.4%)을 크게 앞섰다. 또한 ‘꼭 배우고 싶다’(17.3% vs 12.5%), ‘이미 알고 있다’(10% vs 5.1%) 응답에서도 한국이 앞서 AI 학습 의지와 친숙도 모두에서 우위를 보였다. AI 활용, 체험 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입 중 PDF Guru는 한국은 이미 AI 활용에서 체험을 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입하고 있다며, 기업과 기관은 단순한 인식 제고를 넘어 PDF 요약 AI와 같은 실무형, 학습형 솔루션 제공이 필요하다고 밝혔다.
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코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
- 코이카(한국국제협력단·KOICA)가 지난 1일부터 2일까지 이틀간 우간다 수도 캄팔라에 위치한 은틴다 직업훈련원에서 ‘동아프리카 기술교류회’를 성황리에 개최했다. 학생 기능경기대회를 비롯해 세미나, 전시회 등 다채로운 활동으로 채워졌다. 이번 교류회는 코이카가 직업기술훈련사업을 펼치고 있는 6개국(우간다, 에티오피아, 모잠비크, 케냐, 르완다, 탄자니아) 기술 인재들이 지식과 경험을 나누고, 지역 간 교육 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 코이카가 국가별 지원을 넘어 동아프리카 권역으로 리더십을 확대해 최초로 개최한 기술 교류 행사다. 6개국 직업훈련원 학생과 교사, 정부 및 산업계 관계자 등 200여 명이 참가한 가운데 학생 기능경기대회와 세미나, 전시 등 청년들의 기술 역량을 높이고, 동아프리카 국가 간 협력을 다지는 다양한 프로그램들이 마련됐다. 메인 행사인 ‘학생 기능경기대회’에는 국가별로 1개 팀씩 총 6개 팀이 참가해 기술과 협업 능력을 겨뤘다. 각 팀은 전기·용접·배관 3개 직종별 2명씩 총 6명으로 구성됐으며, 기본 주거 기능과 친환경 요소(태양광·빗물 수집·단열재 등)를 갖춘 소형 ‘에코하우스’를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 직업훈련 전문가, 현지 산업계 전문가로 구성된 6인의 심사를 통해 기술 완성도와 팀워크 부분에서 최고의 성과를 달성한 우간다 팀이 최우수상의 영예를 안았다. 우간다 팀은 기능 및 미관 면에서 특히 좋은 평가를 받았다. 최우수상을 수상한 우간다 팀 참가자 만델라 넬슨(Mandela Nelson, 20대 초반, 남)씨는 “경연을 통해 기술력을 인정받아 자신감도 높아지고, 다른 국가 참가자들과 교류하며 동아프리카 청년으로서의 연대감도 깊이 느낄 수 있었다”며 “코이카 직업기술훈련원을 졸업한 동료들과 힘을 모아 좋은 결과를 얻게 돼 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이 외에도 우수상, 장려상, 도전상, 성실상, 참가상이 주어졌으며, 최우수상 작품은 은틴다 직업기술훈련원에 전시될 예정이다. 한편 1일에는 ‘동아프리카 직업훈련 프로그램 경험 공유 및 개선 논의 세미나’가 열렸다. 세미나에서는 △지속 가능한 직업훈련 운영 전략 △노동시장 분석 기법 △미래형 직업훈련 모델 발굴을 주제로 6개국 코이카 사무소, 정부와 직업훈련기관, 산업계 전문가, 타 공여국 관계자 등 100여 명이 모여 사례를 발표하고 토론했다. 참석자들은 직업훈련원 자립 운영 모델, 산업 수요 기반 교육과정 설계, 신기술 도입 사례 등을 공유하며 향후 정책 개선 방법과 협력 가능성도 모색했다. 코이카는 기술교류회 기간 직업 훈련 프로그램을 알리는 전시회도 열었다. 이 전시에서는 코이카가 동아프리카 6개국에서 추진한 사업 성과와 훈련생 성공 사례를 영상과 사진, 브로슈어 등으로 선보여 참가자들의 큰 관심을 모았다. 존 크리세스톰 무잉고(John Chrysestom Muyingo) 우간다 고등교육 국무장관은 “코이카는 우간다의 직업훈련교육에 지대한 공헌을 해왔다”며 “이번 동아프리카 기술교류회를 통해 지역 내 6개국 청년들이 기술 역량을 키우고 더 큰 미래를 함께 꿈꿀 수 있도록 지원해 준 한국 정부와 코이카에 깊이 감사한다”고 말했다. 박성수 주우간다 대한민국 대사는 “한국의 젊은이들은 세계기능경기올림픽에 활발히 참여해서 금메달을 휩쓸고 있으며, 한국의 이러한 경험들이 국내 제조업 발전과 급속한 경제 발전의 토대가 됐다”며 “대한민국은 이와 같은 경험과 교훈을 공유하고 아프리카 발전에 기여할 준비가 돼 있다”고 밝혔다. 한편 한국국제협력단(KOICA·Korea International Cooperation Agency·코이카)은 개발도상국의 경제사회발전 지원을 위해 1991년 설립됐고 △국별 프로그램(프로젝트/개발컨설팅) △글로벌 프로그램(해외봉사단 및 개발협력인재양성사업) △글로벌연수 △국제기구협력 △민관협력사업 △혁신적 개발협력 프로그램 △인도적 지원(재난복구지원, 긴급구호 등) △국제질병퇴치기금사업 등을 수행하고 있다.
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코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
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케듀올 베트남 경제재정대학교와 교육 협력 강화 협약
- 케듀올이 베트남 호치민에 위치한 경제재정대학교(University of Economics and Finance, UEF)와 한국어 교육 및 교육 협력 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 협약을 통해 케듀올은 AI 기반 한국어 회화 플랫폼 ‘도토리(DOTORE)’의 현지 도입을 본격화하며, 베트남 고등교육 기관과의 파트너십을 확대하게 됐다. 이번 협약은 △교육 및 연구 목적의 교수진 교류 △학부 및 대학원생 대상의 교류 프로그램 △학생을 위한 교육 및 문화 프로그램 운영 △교육 자료·연구 프로젝트·출판물 교환 △공동 학술대회 및 워크숍 개최 등 폭넓은 협력 항목을 포함하고 있다. 특히 UEF 측은 도토리 플랫폼을 활용한 실습형 한국어 수업 운영을 검토하고 있으며, 교수진과 학생 간 교류, 교육자료 공유 등을 통해 실용 한국어 교육의 현장 적용 가능성을 함께 모색할 예정이다. 도토리는 오는 10월 중 정식 론칭을 앞두고 있는 AI 기반 한국어 학습 플랫폼이다. 학습자의 레벨 및 목표에 따른 맞춤형 학습 로드맵, 문장 교정 기능, 실시간 회화 피드백 등을 제공하며, 유학형·취업형 학습자에게 최적화된 학습 구조를 갖추고 있다. 케듀올은 이번 협약을 계기로 경제재정대학교 내 시범 수업 및 플랫폼 운영에 대한 협의를 이어가고 있다. 이와 함께 케듀올은 유학·인력 송출 전문기관들과의 전략적 파트너십도 함께 강화하고 있다. HITECO, NHÂN VIỆT 등과의 협약을 통해 한국 유학 컨설팅, 영미권 유학 컨설팅, 취업 비자 기반 인재 매칭, 외국어 교육협업 등 실질적인 프로그램을 공동 기획하고 있으며, INMEKO 등과도 실무적 협력을 진행 중이다. 해당 협력 구조는 도토리 플랫폼을 기반으로 한 어학 교육과 현지 유학·취업 연계까지 아우르는 통합형 교육 서비스로 확장될 예정이다. 케듀올은 경제재정대학교와의 협력은 베트남 대학 교육 현장과 긴밀히 연결된 실용 한국어 교육의 중요한 출발점이 될 것이라며, 도토리를 중심으로 학습, 유학, 진로가 연결되는 에듀테크 생태계를 지속적으로 확장해 나가겠다고 밝혔다. 현재 케듀올은 다이남대학교, 경제재정대학교와의 업무협약을 완료했으며, 그 외에 하노이 인사대학교, 호치민 국립 사범대학교 등 베트남 주요 대학들과도 협력 논의를 진행 중이다. 케듀올은 플랫폼을 베트남 고등교육 환경에 최적화하고, 향후 동남아시아 전역으로 협력 범위를 확대할 계획이다. 한편 케듀올은 언어 교육 플랫폼을 개발·운영하는 스타트업으로, 베트남을 시작으로 글로벌 시장 진출을 추진하고 있다. 일상 회화뿐만 아니라 한국 기업 환경에서 실제로 활용 가능한 특수 목적 한국어 과정도 함께 개발하고 있으며, 이를 통해 현지 전문 인력 양성과 기업 교육 수요를 동시에 충족시키는 것을 목표로 한다.
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케듀올 베트남 경제재정대학교와 교육 협력 강화 협약
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일본 최대 디지털 광고 노출 채널로 자리 잡은 모바일 메신저 LINE
- 일본 디지털 광고 시장에서 강세를 보이는 플랫폼과 특징은 무엇일까? 이를 알아볼 수 있는 자료가 나왔다. 센서타워(Sensor Tower)는 자사 디지털 광고 인사이트 데이터를 기반으로 일본 시장의 광고 지출 변화, 광고 채널 선호도, 광고 소재 전략, 타깃 오디언스 분포 등 다양한 요소를 심층 분석한 ‘2025년 일본 시장 디지털 광고 인사이트’ 리포트를 발표했다. 2025년 상반기 일본 시장의 디지털 광고 지출은 35억달러에 달했으며, 인스타그램(Instagram), 유튜브(YouTube), 라인(LINE)이 상위 3대 게재 채널로 확고하게 자리 잡은 가운데 다양한 플랫폼과 콘텐츠 유형을 병행하는 추세를 보였다. 특히 3~5월 봄 세일, ‘신생활’ 시즌, 골든위크 등으로 광고주들이 집중 집행하는 경향이 뚜렷했다. 2025년 상반기 일본 시장의 디지털 광고 노출 횟수는 1조3000억 회에 달했다. LINE은 높은 보급률과 강력한 CRM 역량을 바탕으로 ‘국민 플랫폼’의 지위를 굳건히 지키며, 일본에서 48%의 노출 점유율을 차지하는 최대 디지털 광고 노출 채널로 자리 잡았다. 모바일 게임, 미디어 및 엔터테인먼트, 쇼핑, 구직 및 교육 카테고리가 상위 4대 업계로 자리 잡으며 전체 디지털 광고 지출의 약 55%를 차지했다. 이는 이들 업계에서 온라인 사용자 확보에 대한 강한 수요가 있음을 보여준다. 또한 디지털 광고 노출 수에서도 동일한 4개 카테고리가 전체 노출 수의 절반가량을 차지하며, 사용자 관심과 광고 집중도 측면에서 높은 우위를 점하고 있음을 확인할 수 있다. 2025년 상반기 일본 시장에서는 디지털 광고 채널에 있어 업계별 차별화 추세가 두드러졌다. Instagram은 쇼핑, FMCG, 구직 및 교육 카테고리에서 브랜드가 선호하는 채널로, 각 분야에서 40% 이상의 광고 게재 점유율을 기록해 여성과 젊은 소비자들 사이에서 높은 침투력을 입증했다. LINE은 2025년 상반기 일본 시장에서 주요 디지털 광고 채널의 선두 자리를 차지했다. 특히 게임, 엔터테인먼트, 쇼핑, 교육, 구직 등 광고 투자가 활발한 주요 업종에서 전체 노출의 절반 이상을 차지하며, 강력한 현지 침투력과 트래픽 분배 역량을 확인할 수 있다. 일본 시장에서 주요 카테고리별 디지털 광고 노출 수 순위를 살펴보면 우선 카테고리 전체에서는 ‘Recruit’, ‘Rakuten’, ‘NTT’ 등이 상위에 올라있었다. 모바일 게임에서는 ‘CTW’, ‘CyberAgent’ 등이, 구직 및 채용에서는 ‘Recruit’, ‘Mynavi’ 등이 상위에 올라있었다. 더 많은 주요 카테고리별 순위는 리포트에서 확인 가능하다. 리포트에서는 사례분석으로 국내외 시장에서 ‘라인 망가’의 디지털 광고 추세, 주요 브랜드, 게재 채널, 인기 광고 소재 및 전략을 함께 살펴볼 수 있다. 네이버 일본 자회사 라인디지털프론티어가 2013년 출시한 모바일 만화 플랫폼인 ‘라인 망가’는 일본과 전 세계에서 가장 높은 수익을 올리는 만화 앱으로 빠르게 성장했다. 2014년부터 2019년까지 일본 및 전 세계 만화 앱 수익 순위 1위를 차지하기도 했다. 2025년 4월 출시 12주년을 맞은 ‘라인 망가’는 기간 한정 프로모션을 통해 소비자들의 구매 의욕을 다시 한번 자극하는 데 성공하며, 2025년 2분기 수익이 전년 대비 14% 증가했다. 이를 통해 일본 만화 앱과 모바일 앱 수익 순위에서 다시 1위를 차지했으며, 2025년 6월 기준 전 세계 누적 수익은 30억달러에 육박해 비게임 앱 중 세계에서 15번째로 이 같은 성과를 이뤄냈다. 일본 시장에서 ‘라인 망가’는 틱톡(TikTok)에서 높은 광고 노출을 기록했다. 2023년과 2024년 2년 연속으로 일본 모바일 앱 다운로드 순위 1위를 차지했으며, 2025년 상반기에는 2위에 올랐다. 적극적인 광고 집행으로 신규 사용자가 꾸준히 유입되며 만화 등 콘텐츠 산업 브랜드에 안정적인 고객 접점이 마련되고 있다. ‘라인 망가’는 2024년 11월부터 TikTok과 모바일 앱에 대한 투자를 확대하기 시작했으며, 2025년 상반기 광고 지출의 67%는 TikTok에, 24%는 모바일 앱에 집행했다. 정교한 알고리즘 추천과 높은 사용자 인터랙션, 인플루언서 추천 유도 효과를 통해 젊고 활동적인 모바일 만화 콘텐츠 팬층을 효과적으로 끌어들였다. ‘라인 망가’는 ‘콘텐츠 기반 광고’ 소재 전략을 통해 인기 만화 중 갈등이 심하거나 감정이 고조되는 스토리라인을 선별하고, 여기에 음성 해설과 음향 효과를 더해 정적인 만화를 ‘세미 애니메이션’ 형태로 변환한다. 이를 통해 짧은 시간 안에 사용자의 시선을 사로잡고, TikTok 등의 플랫폼에서 효율적인 전환을 달성했다. 한편 이번 리포트를 발표한 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 구체적 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원하고 있다.
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일본 최대 디지털 광고 노출 채널로 자리 잡은 모바일 메신저 LINE
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인도네시아 국영은행 BNI, Cloudera와 파트너십 강화
- 인도네시아 국영은행 Bank Negara Indonesia(이하 BNI)가 기업 전반에 걸친 인공지능(AI) 혁신을 확대하기 위해 Cloudera와 파트너십 강화에 나섰다. BNI는 NVIDIA NIM마이크로서비스 기반의 Cloudera AI Inferencing을 초기 도입한 기업이다. 이 온프레미스 서비스는 오픈소스 대규모 언어 모델(LLM)을 NVIDIA 가속 컴퓨팅 환경에서 안전하고 신뢰성 있게 배포할 수 있도록 해주며, 이를 통해 BNI는 민감한 데이터에 대한 통제를 유지하면서도 생성형 AI를 안전하게 확장할 수 있다. 전체 시스템 구축은 2025년 말까지 완료될 예정이며, BNI는 성능, 컴플라이언스, 회복 탄력성 확보를 위해 Cloudera 및 NVIDIA 기술과 긴밀히 협력 중이다. Cloudera 아시아 태평양 및 일본 지역 수석부사장인 Remus Lim은 “BNI가 인도네시아에서 AI 기반 금융의 다음 단계를 선도해 나가는 가운데, 이들과의 파트너십을 더욱 강화하게 돼 매우 기대감이 크다”고 밝혔다.
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인도네시아 국영은행 BNI, Cloudera와 파트너십 강화
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인도 모바일 게임 시장, 규모 크지만 매출은 4억 달러 수준
- 인도 모바일 게임 시장 전반에 대해 알아볼 수 있는 자료가 나왔다. 센서타워(Sensor Tower)가 2025년 인도 모바일 게임 시장의 전체 수익 및 다운로드 추세, 주요 게임 장르별 수익 점유율과 변화, 수익 및 다운로드 상위 게임 등을 포함한 ‘인도: 2025년 모바일 게임 시장 인사이트’ 리포트를 발표했다. 2024~2025 회계연도에 인도는 인도네시아의 33억4000만 다운로드의 두 배가 넘는 84억5000만 다운로드를 기록하며 아시아 및 세계 최대 모바일 게임 시장으로서의 입지를 공고히 했다. 이러한 급성장은 저렴한 데이터, 스마트폰 보급 확대, 그리고 모바일 게임을 소셜 엔터테인먼트로 받아들이는 문화적 정착에 힘입은 결과다. 그러나 이처럼 압도적인 규모에도 불구하고 인도의 모바일 게임 매출은 약 4억달러에 불과해 계속해서 수익화에 어려움을 겪고 있음을 보여준다. 대부분의 플레이어가 무료 게임을 선호하기 때문에 퍼블리셔는 이 거대하면서도 비용에 민감한 시장에서 수익 잠재력을 극대화할 수 있는 전략을 마련해야 한다. 2024~2025 회계연도에도 인도 모바일 게임 다운로드 트렌드는 안정세를 유지하며, 팬데믹 기간 형성된 성장 모멘텀이 이어졌다. Google Play는 상대적으로 저렴한 가격 덕분에 시장 점유율의 대부분을 차지하고 있으며, iOS는 비록 점유율은 작지만 고부가가치 소비자가 집중된 플랫폼으로 수익 성장의 핵심 역할을 하고 있다. 인도의 인앱 결제 수익은 현재 4억달러를 돌파하며, 플레이어들의 적극적인 투자와 디지털 결제 확산 추세를 반영하고 있다. 성숙한 아시아 시장에 비해 사용자 지출 규모는 낮지만, 무료 게임이 주를 이루는 환경 속에서도 iOS 플레이어가 사용자당 매출을 견인하는 등 인도의 수익화 환경은 점차 진화하며 높은 성장 가능성을 보여주고 있다. 인도의 모바일 게임 시장은 18~34세 플레이어가 77%에 달할 만큼 젊은 층이 주를 이루며, 전체 게이머의 86%가 남성이다. 스포츠와 슈팅 등 핵심 장르는 남성 비중이 약 90%로 가장 높지만, 라이프스타일 게임에서는 여성 비중이 52%로 유일하게 더 높았다. 18~24세 연령대가 경쟁 게임 등 대부분의 장르에서 중심적인 역할을 하는 반면 퍼즐, 테이블톱, 카지노 게임 등은 25세 이상 플레이어의 참여가 두드러졌다. 인도에서는 시뮬레이션, 아케이드, 퍼즐과 같은 장르와 문화적으로 공감대를 형성하는 테이블톱 보드 게임이 인도의 가족 중심 게임 문화에 맞는 간단하고 친숙한 게임 플레이 덕분에 높은 다운로드 수를 기록하고 있다. 반면 인앱 결제 수익은 깊은 몰입감, 전략적 요소, 소셜 기능이 결합된 슈팅, 카지노, 전략 등 경쟁이 치열한 장르가 주도했다. 이는 퍼블리셔들이 인도의 경쟁력 있는 고가치 게이머층의 성장에 맞춰 캐주얼 게임의 대중적 인기와 심도 있는 수익화 전략 간 균형을 맞출 필요성을 보여준다. 인도의 2024~2025 회계연도의 다운로드 순위에서는 Gametion의 ‘루도 킹(Ludo King)’이 1위를 차지하며 현지화된 테이블톱 게임의 강세를 입증했다. Garena의 슈팅 게임 ‘Free Fire’가 2위를 차지했고, 스포츠 게임 ‘Dream 11’과 ‘Cricket League’도 상위권에 진입하며, 전통 오락과 인기 핵심 장르가 어우러진 인도 모바일 게임 시장의 특색을 드러냈다. 다운로드 성장 순위에서는 Tictok Skill Games의 ‘WinZO Ludo’가 무려 390계단이나 상승한 1위를 차지하며 인도의 역동적인 시장 변화를 보여줬다. 하이퍼캐주얼 장르에서도 한국 퍼블리셔 슈퍼센터의 ‘피자 레디’의 순위가 급등하며 큰 인기를 끌었고, 이는 새로운 바이럴 콘텐츠에 대한 게이머들의 높은 관심과 수요를 반영한다. 인도의 매출은 ‘Free Fire’와 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 등 핵심 게임들이 상위권을 주도하며 장악하고 있다. ‘Coin Master’와 ‘클래시 오브 클랜’ 같은 글로벌 히트작 또한 높은 순위를 유지하며, 장기적인 플레이어 참여와 수익 창출이 수익의 주요 원동력임을 입증했다. 매출 성장 순위에서도 ‘Free Fire’가 1위를 차지하며 핵심 게임의 강세가 뚜렷하게 나타났다. ‘포켓몬 GO’와 ‘로블록스’ 등 기존 인기 타이틀이 눈에 띄게 부활했고, ‘라스트 워: 서바이벌’과 같은 새로운 전략 게임은 큰 상승세를 보이며 몰입형 장르의 강력한 소비 잠재력을 보여줬다. 인도에 본사를 둔 퍼블리셔 기준 글로벌 모바일 게임 다운로드 수와 수익을 살펴보면 인도 기반 게임 퍼블리셔들은 문화적 공감대를 형성하는 타이틀을 통해 꾸준한 다운로드 수를 기록하며 현지 시장에서 견고한 입지를 유지하고 있다. 현지 전통 요소, 간단한 게임 메커니즘, 소셜 경험을 활용한 게임들은 비용에 민감한 인도 대중의 참여를 효과적으로 이끌어내고 있다. 이러한 전략은 인도뿐 아니라 인도네시아, 미국, 브라질 등 해외 시장에서도 강한 성장세를 보이며, 글로벌 시장에서의 인기도 함께 끌어올렸다. 인도, 사우디아라비아, 영국 등을 주요 시장으로 삼아 해외 수익도 늘리고 있다. 이러한 변화는 인도의 까다로운 수익화 환경을 넘어 수익 구조를 다각화하려는 전략적 움직임을 반영한다. 이들 퍼블리셔는 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 개발하고 현지화에 적극 투자함으로써 인도 현지는 물론 해외에서도 성과를 강화해 글로벌 경쟁자로 떠오르고 있다. 한편 이번 리포트를 발표한 센서타워는 2013년 설립된 곳으로 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야 정보 제공 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
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인도 모바일 게임 시장, 규모 크지만 매출은 4억 달러 수준
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중국 리츠 시장 성장세 견조, 아시아 3대 리츠 시장 진입
- 아시아 리츠 시장은 어떤 상황일까? 이를 알아볼 수 있는 자료가 나왔다. 쿠시먼앤드웨이크필드의 ‘2024-2025 아시아 리츠 시장 인사이트’에 따르면 중국과 인도의 부동산투자신탁(REIT) 시장은 2024년 견조한 성장세를 보였으며 올해에도 투자자들의 높은 관심을 받을 것으로 예상된다. 연례 보고서에 따르면 중국 본토 리츠(C-REIT) 시장은 2024년 말 기준 시장 가치가 무려 85% 증가하며 홍콩을 제치고 아시아 3대 리츠 시장에 진입했다. 같은 기간 인도의 리츠 시장은 기관급 오피스 공간에 대한 강한 임대 수요에 힘입어 오피스 부문에서 견조한 성장을 기록했다. 한편 일본, 싱가포르, 홍콩 등 성숙 시장은 점진적인 안정세를 보이며 장기적인 회복력을 다시금 입증했다. 쿠시먼앤드웨이크필드 아시아태평양 지역 Investor Client Intelligence & Insights 부문 캐서린 첸(Catherine Chen) 이사는 “C-REIT 시장의 전례 없는 성장은 아시아 지역 확장의 핵심 동력으로 부각되며, 인도 시장의 성과는 자국 내 기관급 부동산의 성장세를 보여준다. 이들 시장은 아시아를 겨냥한 투자자들에게 새로운 기회와 가능성을 지속적으로 제공하고 있다”고 말했다. 쿠시먼앤드웨이크필드에 따르면 2024년 12월 31일 기준 아시아 지역에서 운용 중인 리츠 상품은 총 263개로, 전체 시장 가치는 미화 2358억달러를 기록했다. 이는 전년 대비 6.5% 감소한 수치로, 리츠 주가의 전반적인 하락과 환율 불안정성에 따라 일본, 싱가포르, 홍콩 등 주요 시장의 달러 환산 가치가 하락한 것이 주요 원인으로 작용했다. 이러한 하락 흐름 속에서도 중국 리츠 시장은 신규 상품 출시와 인프라 기반 자산에 대한 투자자 수요 증가에 힘입어 전년 대비 85% 급증하는 등 예외적으로 강세를 보이며 시장 내에서 주목받고 있다. 성숙 시장에서는 일본 리츠가 주가 조정과 자산 실적 개선에 힘입어 배당 수익률이 크게 상승했으며, 특히 인바운드 관광 호조로 호텔 리츠가 두드러진 성과를 보였다. 싱가포르에서는 2024년 데이터센터(9.7%)와 헬스케어(6.9%)를 포함한 여러 자산 유형에서 긍정적인 총수익이 관측됐다. 기타 아시아 시장에서는 태국이 41%의 시장 가치 상승을 기록하며 지역 내 두 번째로 높은 성장세를 기록했으며, 필리핀(37%), 말레이시아(21%), 인도(13%) 역시 견조한 경제 여건과 매력적인 부동산 시장을 바탕으로 뚜렷한 성장 흐름을 나타냈다. 2024년 C-REIT 시장은 총 29개의 신규 리츠 상품이 발행되며 획기적인 성장세를 보였다. 이 중 19개는 부동산 담보 리츠로, 역대 연간 발행량 가운데 가장 높은 수치를 기록했다. 상품 유형별로는 소비자 인프라 리츠가 7건으로 가장 많은 비중을 차지했으며, 산업단지 리츠가 6건으로 그 뒤를 이었다. 2025년 1분기에도 이러한 성장세는 지속돼 총 6개의 리츠가 신규 상장됐으며, 이 중 5개는 부동산 기반 상품이었다. 2025년 3월 31일 기준, 중국 본토에는 총 64개의 공공 인프라 리츠가 상장돼 있어 본격적인 성장 국면을 보여주고 있다. 쿠시먼앤드웨이크필드 중국 지사 리츠 실무 그룹 총괄 상무인 크리스 양(Chris Yang)은 “2024년 C-REIT 시장은 시장 가치 확대와 신규 상품 발행 두 분야에서 역사적인 이정표를 세운 해였다”며 “이러한 급성장은 인프라 기반 리츠에 대한 투자자 신뢰 증가와 유통 및 산업 리츠 신상품의 성공을 반영한다. 향후 국내외 투자자 유치를 위한 규제 환경이 정비되면서, 리츠 시장의 지속적인 다변화와 확장이 기대된다”고 말했다. 인도의 오피스 자산 리츠는 글로벌 역량센터(Global Capability Centres, GCC)로부터 꾸준한 임대 수요를 유치하며 인도 오피스 시장의 핵심 동력으로 자리 잡고 있다. 인도 전역 기준으로 GCC는 2025년 1분기까지 지난 4분기 동안 평균 28%~29%의 총 임대 물량을 차지했다. 반면 리츠 운영사들은 GCC 기업의 총 임대 수요 중 40%~60%를 차지하며, 다국적 기업들이 선호하는 기관 소유 자산으로 부각됐다. 쿠시먼앤드웨이크필드 인도지사의 캐피탈마켓 부문 공동책임자이자 전무 이사인 소미 토마스(Somy Thomas)는 “인도 리츠 시장은 오피스 부문에서 지속적으로 견조한 성장세를 보이고 있다”며 “특히 GCC를 포함한 다국적 기업들이 활발한 임대 활동을 견인하며 프리미엄급 자산에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 리츠 자산에도 긍정적인 영향을 주고 있다. 현재 인도의 3개 오피스 리츠 모두 2025년 1분기 말 기준 약 90%에 달하는 점유율을 기록했다”고 밝혔다. 한편 인도의 네 번째 오피스 리츠인 Knowledge Realty Trust는 2025년 연말 상장을 앞두고 있다. 블랙스톤(Blackstone)과 사트바(Sattva) 개발사가 후원하는 이 리츠는 인도 전역에 걸쳐 총 4800만 평방피트 규모의 프리미엄 오피스 자산을 보유하고 있으며, 이 중 3700만 평방피트는 운영 중이고 1100만 평방피트는 개발 중이다. 상장 시 인도 최대 규모의 리츠 중 하나가 될 것으로 기대된다. 아시아 리츠 시장은 성숙 시장의 안정화와 신흥 시장의 확장이라는 두 축을 중심으로 지속적인 발전을 이어갈 것으로 전망된다. 캐서린 첸은 “일본, 싱가포르, 홍콩 등의 성숙 시장은 글로벌 통화정책 변화에 따른 도전에 대응하면서 운영 효율성 제고에 주력할 것으로 보인다”며 “반면 중국 본토, 인도, 태국 등 신흥 시장은 견조한 경제 기반과 우호적인 규제 환경에 힘입어 지속적인 성장이 기대된다”고 말했다. 쿠시먼앤드웨이크필드 코리아 투자자문사 지소림 대표는 “한국의 리츠시장은 아시아에서도 시장점유율 2.3%로 아직 규모를 키우지 못하고 있는데, 이유 중의 하나는 리츠 관련 규제들이 투자처 다양화를 가로막고 있기 때문이고, 한국 주식 투자자의 성향이 안정성보다는 수익성을 추구하기 때문이다. 그러나 정부의 노력으로 규제가 완화되고 있고, 리츠에 대한 인지도가 높아지고 있어서 상장리츠가 늘어나고 있는 현상이 나타나고 있다. 한국의 부동산 시장이 성숙하면서 한국 리츠시장에 관심을 가지고 있는 투자자도 나타날 것으로 예상된다”고 밝혔다. AI 기술 발전과 관광 산업 회복에 힘입어 데이터센터 및 호텔 리츠가 투자자들의 주목을 계속해서 받을 것으로 전망된다. 또한 시장 변동성에 보다 효과적으로 대응하기 위해 규모 확대 및 포트폴리오 다각화를 모색하는 움직임이 이어지면서 인수합병(M&A) 활동 역시 활발해질 것으로 보인다. 한편 쿠시먼앤드웨이크필드는 전 세계 60개국 400여 개 지사에서 약 5만2000명의 전문가들을 둔 부동산 소유주들과 임차인들을 위한 글로벌 상업용 부동산 서비스 회사다. 2024년 부동산 임대, 투자자문, 밸류에이션 등 핵심 서비스 부문에서 94억달러의 매출을 기록했다.
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중국 리츠 시장 성장세 견조, 아시아 3대 리츠 시장 진입
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월드쉐어 화재로 터전 잃은 필리핀 가정에 새 보금자리 지원
- 월드쉐어는 갑작스러운 화재로 삶의 터전을 잃은 필리핀 민다나오섬 다바오 두하마을 피해 가정 10가구에 새 보금자리를 지원했다. 약 5개월에 걸쳐 진행된 이번 사업은 화재로 전소된 주택을 복구하고, 거주 환경을 회복하는 데 중점을 뒀다. 월드쉐어는 화재 발생 직후 현지에 협력자를 긴급히 파견해 피해 상황을 신속히 파악하고, 두 차례에 걸쳐 총 10가구에 대한 복구 공사를 진행했다. 마을 주민들과 협력해 기초 공사부터 골조, 지붕, 내·외부 마감까지 단계별로 시공했으며, 자재 수급과 현장 관리는 현지 협력자가 수시로 점검하고 본부와 긴밀히 소통하며 추진했다. 또한 피해 가구뿐만 아니라 함께 거주하던 하숙 청년들까지 피해가 큰 점을 고려해 총 33명의 주민에게 침구와 침대 매트리스, 장롱, 가스레인지 등 일상생활에 꼭 필요한 가구와 생필품을 가구별 수요에 맞춰 지원했다. 월드쉐어 국제사업부 장혜준 부서장은 “단순한 주택 복구를 넘어 주민들이 다시 자립하고 일상을 회복할 수 있도록 실질적인 지원을 진행했다”고 말했다. 주택 지원을 받은 ‘셀린(가명)’ 아동의 어머니는 아이들과 다시 안전한 집에서 지낼 수 있게 돼 정말 감사하다며, 처음 마을이 불탔을 때는 막막했지만 이제 다시 일하고 아이들을 키울 힘이 생겼다고 감사의 마음을 전했다. 한편 월드쉐어는 필리핀을 포함한 24개국에서 해외아동 결연, 아동공동체 지원, 교육 지원, 보건의료 등 다양한 국제개발협력 사업을 수행하고 있다. 특히 태풍과 홍수, 화재 등 자연재해로 피해를 입은 지역에 대해 신속하게 대응하며, 주거 복구, 마을 재건, 가정용 화장실 건축 등 생활 안정화를 위한 맞춤형 지원을 이어가고 있다.
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월드쉐어 화재로 터전 잃은 필리핀 가정에 새 보금자리 지원
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Unipart 중국 내 애프터마켓 물류 관련 Scania와 3년 계약
- Unipart가 Scania와 중국 내 애프터마켓 물류에 대한 3년 계약을 체결하고 쿤산(Kunshan)에 신규 개설한 사업장에서 물류 서비스 관리에 들어간다. 해당 사업장은 앞으로 포괄적인 범위의 애프터마켓 물류 서비스를 제공할 것으로 기대된다. 아울러 향후 12개월 이내에 규모와 용량이 두 배로 늘어날 것으로 예상되는 등 그 규모도 크게 확장될 것으로 전망된다. 이 전략적 장소는 Scania의 중국 공급망에서 핵심적인 요소로 평가받고 있다. Scania는 이를 기반으로 수입 및 현지 조달 제품을 전략적으로 위치한 하나의 시설로 통합해 상당한 확장 능력의 확보가 가능하다. 이제 Scania는 이 중앙 거점에서 중국 전역의 모든 딜러 지점에 모든 종류의 애프터마켓 제품을 공급해 성장 전략을 직접 지원할 수 있게 됐다. Unipart는 이미 중국 내 Scania의 공급망에서 강력한 입지를 확보하고 있으며 현재 운송, 내륙 운송, 보관 및 제조 전 부가가치서비스를 제공하고 있다. Unipart의 CEO인 Darren Leigh는 “이번 프로젝트가 성공리에 출범한 것은 공급망을 대상으로, 전략적으로 중요한 오퍼를 제공하기 위해 Unipart와 Scania 팀이 협력한 직접적인 결과에 해당한다. 이번 협업이 Scania의 중국 내 성장 전략에 직접적인 도움이 되기를 기대한다”고 밝혔다. Unipart의 아시아 태평양 지역 담당 매니징 디렉터인 Carl Williams는 “이 핵심적인 계약을 위해 Unipart가 선정된 것은 수년간의 성공적인 협업을 통해 쌓아온 신뢰를 비롯한 몇 가지 핵심 요소에 기인한 것이다. 아울러 Unipart의 혁신적인 디지털 솔루션, Unipart와 Scania의 기업 문화 간의 강력한 연계성, 지속가능성에 대한 공통된 견해가 중요한 역할을 했다”고 진단했다. 그는 또 “이 성공적인 협업과 쿤산 부품 센터의 운영 개시는 Scania와 같은 글로벌 자동차 리더를 위해 복잡하고 영향력이 큰 프로젝트를 제공하는 Unipart의 입증된 신뢰성과 역량을 보여준다. 이는 공급망 효율성, 혁신 및 국제적인 규모의 성능 개선을 추진하는 능력에 대한 Unipart의 전문성을 부각시키고 있다”고 의미를 부여했다. 한편 Unipart Group은 영국 옥스퍼드셔 카울리에 본사를 둔 영국의 다국적 물류, 공급망, 제조 및 컨설팅 회사다. 유럽, 북미, 호주, 일본에 지사를 두고 있으며 자동차, 소매, 기술, 철도 등 다양한 분야에 걸쳐 사업을 운영하고 있다. 전 세계에 진출한 Unipart는 현재 1만2000명 이상의 구성원들이 영국 및 20개 해외 시장에서 활동하고 있다.
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Unipart 중국 내 애프터마켓 물류 관련 Scania와 3년 계약
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말레이시아, 동남아 데이터센터 시장 주요 거점으로 부상할 듯
- 아시아 태평양 지역의 데이터센터 시장은 어떤 상황이고 전망은 어떻게 될까? 이를 알아볼 수 있는 보고서가 나왔다. 쿠시먼앤드웨이크필드(Cushman & Wakefield)가 아시아 태평양 지역 14개 주요 데이터센터 시장을 대상으로 자본시장과 투자 흐름을 종합 분석한 첫 번째 ‘아시아 태평양 데이터센터 투자 환경 보고서(Asia Pacific Data Centre Investment Landscape)’를 발간했다. 이 보고서에 따르면 말레이시아가 2030년까지 아시아 태평양 지역에서 인구 대비 데이터센터 용량(MW) 개선 속도가 가장 빠를 것으로 나타났다. 태국과 일본이 각각 두 번째, 세 번째로 빠른 성장세를 기록할 전망이다. 보고서에 의하면 말레이시아의 현재 메가와트당 인구 수는 약 6만 명 수준이지만, 2030년까지 약 1만4000명 수준으로 낮아져 약 80% 개선될 전망이다. 그동안 싱가포르의 대체지로 인식되던 말레이시아는 최근 빠른 개발 속도를 바탕으로 독자적인 데이터센터 시장으로 부상하고 있다. 쿠알라룸푸르를 중심으로 한 국내 수요와 조호르 지역을 거점으로 한 AI 및 클라우드 기반의 역내 수요를 모두 충족하며 동남아시아의 주요 거점으로 자리매김하고 있다. 태국의 신흥 데이터센터 시장은 현재 메가와트당 인구 수 약 80만 명에서 2030년까지 약 22만 명 수준으로 약 70% 개선될 전망이다. 비록 현재 가동 중인 데이터센터 용량은 89MW에 불과해 아시아 태평양 지역 내에서 가장 낮은 편이지만, 2024년 하이퍼스케일러 투자 계획 발표 이후 글로벌 투자자들의 관심이 크게 높아지고 있다. 일본 역시 빠른 성장세를 보이고 있다. 현재 메가와트당 약 9만4000명 수준인 인구 수는 2030년까지 약 3만 명 수준으로 감소할 것으로 전망되며, 이는 아시아 태평양 지역에서 세 번째로 빠른 성장 속도다. 정치적 안정성과 높은 소득 수준, 대규모 인구, 세계 4위의 국내총생산(GDP) 등 견고한 경제 기반을 바탕으로 일본은 글로벌 자본이 꾸준히 주목하는 핵심 시장으로 자리매김하고 있다. 보고서의 저자이자 쿠시먼앤드웨이크필드 아시아 태평양 데이터센터 그룹 인사이트·분석 부문 총괄 프리테시 스와미(Pritesh Swamy)는 “대부분의 아시아 태평양 시장은 데이터센터 인프라가 여전히 크게 부족한 상황으로, 메가와트당 평균 인구 수가 35만 명을 넘는 반면, 미국은 약 3만 명 수준에 불과하다. 해당 수치는 아시아 태평양 지역 각국이 경제 성장과 인구 증가에 발맞춰 인프라 확충에 적극 나서고 있음을 보여준다”고 밝혔다. 인구 요인 외에도 임대 수익 전망, 수익률, 자본 지출, 개발 수요, GDP 성장률 등 투자 활동에 영향을 미치는 주요 지표들을 함께 분석했다. 스와미는 “데이터센터 산업의 성장은 인구뿐 아니라 경제 성숙도와도 밀접한 연관이 있다. GDP가 1조달러를 넘는 국가들이 향후 3~5년간 주요 성장 거점으로 자리할 것”이라고 말했다. 한편 보고서를 발표한 쿠시먼앤드웨이크필드는 전 세계 60개국 400여 개 지사에서 약 5만2000명의 전문가들을 둔 글로벌 상업용 부동산 서비스 회사다. 2024년 부동산 임대, 투자자문, 밸류에이션 등 핵심 서비스 부문에서 94억달러의 매출을 기록했다.
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말레이시아, 동남아 데이터센터 시장 주요 거점으로 부상할 듯
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한화생명e스포츠 베트남 현지 팬들과 소통 시간 갖는다
- 한화생명e스포츠(Hanwha Life Esports)가 오는 18일 베트남 호찌민에서 현지 팬들과 함께 소통하고 만남의 시간을 갖는 ‘2025 HLE Global Fan Fest in Vietnam (이하 글로벌 팬페스트)’을 개최한다. 글로벌 팬페스트 현장에는 최인규 감독, 이재하·신동욱 코치를 비롯해 ‘제우스’ 최우제, ‘피넛’ 한왕호, ‘제카’ 김건우, ‘바이퍼’ 박도현, ‘딜라이트’ 유환중까지 한화생명e스포츠 1군 선수단 전원이 참석해 팬들과 적극적인 소통을 진행할 예정이다. 사전 행사에서는 선수단 포토존, 치어풀 꾸미기, 사진 인증 이벤트와 같이 자율적으로 참여할 수 있는 프로그램들이 진행된다. 또 참가자끼리 맞붙는 리그 오브 레전드 미니 게임을 통해 본 행사에서 진행될 프로그램에 참여할 수 있는 특별한 기회를 제공한다. 본 행사는 선수단과 팬이 본격적으로 글로벌 팬들과 소통하는 시간으로, 선수단 Q&A, HLE 팀워크 퀴즈쇼, 사전 행사의 미니게임을 통해 선발된 참가자들과 한화생명e스포츠 선수가 함께 게임을 하는 팬 매치, 팬 사인회 등 다채로운 프로그램이 마련된다. 또 이날 행사 현장에는 베트남 현지 팬들에게 가장 친근하고 익숙한 VCS 리그의 공식 인터뷰어이자 LCK 베트남 공식 방송 MC인 Minh Nghi (민 응이)가 행사 진행을 맡아 팬들의 열띤 관심과 적극적인 참여를 이끌어낼 예정이다. 베트남은 인구 1억명 중 약 55%가 게임을 즐기고, 16%가 e스포츠를 시청하며 주 소비층인 MZ세대가 전체 인구의 약 45%를 차지하는 만큼 관련 시장의 성장성과 잠재력이 매우 높다. 최근에는 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 운동, 건강기능식품, 노후 대비를 위한 보험·금융 등 웰니스 산업 전반에 걸쳐 빠르게 성장하고 있다. 한화생명e스포츠 측은 "항상 열화와 같은 성원을 보내주시는 베트남 팬들 덕분에 베트남 글로벌 팬페스트가 어느덧 2회차를 맞이하게 됐다"며 "특히 올해는 지난해 대비 좌석을 1000석 늘린 총 2500석이 준비됐고, 현장 프로그램을 강화한 만큼 보다 많은 팬들과 한화생명의 고객들이 한화생명e스포츠와 함께 즐거운 시간을 보냈으면 좋겠다"고 밝혔다. 한편 한화생명e스포츠(Hanwha Life Esports, HLE)는 2018년 한화생명이 창단한 프로 e스포츠팀으로 현재 리그 오브 레전드(LoL) 팀을 운영하고 있다. e스포츠로 라이프플러스 가치를 전하고, 디지털 세대로 대표되는 1030세대의 일상 속에 열정과 영감을 부여하는 것, 나아가 e스포츠 분야에 새로운 문화를 창출하는 것을 목표로 삼고 있다.
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한화생명e스포츠 베트남 현지 팬들과 소통 시간 갖는다
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안랩 폴란드 NASK 정책 담당자와 보안전문가에 사이버보안 노하우 공유
- 안랩(대표 강석균)이 지난 28일 폴란드 경제개발기술부(Ministry of Economic Development and Technology) 대표단을 판교 사옥에 초청해 자사의 디지털 전환 대응 사이버보안 노하우를 소개했다. 이번 방문은 기획재정부가 주관하고 한국개발연구원(KDI)이 수행하는 ‘경제발전경험 공유사업(Knowledge Sharing Program, KSP)’의 일환으로 진행됐다. 대표단에는 폴란드 경제개발기술부 및 컴퓨터 네트워크 국립학술연구원(NASK) 소속 정책 담당자와 보안 전문가 등 4인이 포함됐다. 안랩은 이번 행사에서 국내 디지털 전환을 지원해 온 사이버보안 활동과 정부 부처 및 중소기업 대상 보안 사업 현황 및 주요 대응 사례를 중심으로 자사의 경험을 공유했다. 또한 정부, 기업, 산학연 등 다양한 이해관계자와 협력 경험을 바탕으로 지속가능한 보안 생태계 조성을 위한 방안도 소개했다. 대표단은 안랩이 30년간 축적해 온 보안 전문성과 통합 보안 역량을 기반으로 한 디지털 전환 지원 기술력에 큰 관심을 보였다. 또한 산업 분야를 가리지 않고 다양한 현장에서 보안 체계를 직접 구축해 온 안랩의 실질적인 대응 경험과 전문성에도 주목했다. 안랩 강석균 대표는 “안랩은 30년간 축적해 온 보안 전문성과 다양한 산업 현장에서의 대응 경험을 바탕으로, 국내는 물론 해외 기관과도 적극적으로 사이버보안 지식과 경험을 공유하고 있다”며 “앞으로도 글로벌 디지털 전환 흐름에 기여할 수 있도록 협력을 지속할 것”이라고 말했다. 한편 기획재정부가 주관하고 한국개발연구원(KDI)이 수행하는 경제발전경험 공유사업(KSP)은 한국의 경제발전 경험과 지식을 바탕으로 협력국에 정책 자문과 공동연구를 제공하는 대표적인 경제·개발 협력 프로그램이다. 협력국의 지속가능한 경제·사회 발전을 지원하고, 양국 간 경제협력 확대를 도모하기 위해 진행하고 있다. 올해 폴란드와 KSP는 중소기업의 디지털 전환을 위한 중장기 전략 수립과 함께 AI 및 사이버보안 역량 강화를 위한 정책연구를 중심으로 추진되고 있다.
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안랩 폴란드 NASK 정책 담당자와 보안전문가에 사이버보안 노하우 공유
