종합Home >  종합 >  해외
-
KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
킹 파이살 전문 병원 겸 연구 센터(King Faisal Specialist Hospital and Research Centre, 이하 KFSHRC)는 2025년 말까지 사우디아라비아 최초의 유전자 및 세포치료제 생산 시설을 개소할 예정이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 2030년까지 약 80억리얄(약 20억달러)의 의료비 절감을 목표로 하며, 국내 수요의 약 9%를 충족하도록 설계됐다. 새 시설은 병원의 리야드 캠퍼스 내에 위치하며, 암을 공격하거나 손상된 조직을 복구하도록 환자의 세포를 재설계하는 CAR-T 세포치료제와 줄기세포치료제를 생산하게 된다. 5000제곱미터 이상의 규모로 조성되는 이 생산 시설은 16개의 모듈형 클린룸 클러스터로 구성돼 있으며, 새로운 치료 기술 발전에 따라 확장 및 전환이 가능하도록 설계됐다. 이 생산 시설은 의약품 제조를 규율하는 글로벌 기준인 우수의약품제조관리기준(GMP)에 따라 운영된다. 공기 여과부터 배치 검사에 이르기까지 모든 공정은 무균성과 안전성, 일관성을 보장하기 위해 철저히 모니터링된다. 품질 관리는 인공지능 시스템을 통해 이루어지며, 모듈형 구조는 새로운 기술 혁신 속도에 맞춰 신속한 확장과 전환을 가능하게 한다. KFSHRC는 이미 해당 분야에서 경험을 축적하고 있다. 2020년 이후 지금까지 200명 이상의 환자가 이 병원에서 CAR-T 세포치료를 받은 바 있으며, 이는 국내 생산이 본격화하기 전부터 축적된 임상 경험이다. 이번 신규 시설은 이러한 임상 기반을 강화하는 동시에 사우디 과학자 양성과 전 세계 유전자·세포치료 전문가 유치를 지원하는 보다 넓은 연구·교육 생태계 구축을 목표로 한다.
-
베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
베트남 최대 IT 기업 FPT코퍼레이션은 지난달 동남아시아 대기업 중 한 곳과 3000만달러 규모의 양해각서(MOU)를 체결하고 제조업 분야의 AI 전환을 추진한다고 밝혔다. FPT코퍼레이션은 이번 협약을 통해 향후 3년간 고객사의 제조 운영 전반에 AI를 적용하며 지능형 자율 최적화 공장을 구축한다. 20년 이상 축적한 경험을 바탕으로 생산 현장부터 경영 관리까지 기업 운영 전반을 아우를 수 있는 고도화된 제조 AI 모델을 구현할 예정이다. AI 전환 추진 프로젝트는 3단계로 실행된다. 2025년부터 시작되는 1단계에서는 문서 처리를 위한 OCR, 제조 워크플로의 디지털화, 기계 데이터 통합, 안전 및 출결 관리를 위한 컴퓨터 비전 등의 기술을 도입해 견고한 AI 기반을 구축하는 데 중점을 둔다. 2026년 예정된 2단계에서는 AI 기반 예측, 최적화 및 시나리오 계획을 통해 운영 역량을 강화하는 데 집중한다. 해당 산업 대기업이 조달, 제조, 인력 관리 등 주요 영역에서 AI와 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕기 위함이다. 최종 단계인 2027년부터는 AI 주도로 의사결정이 가능한 지능형 제조 생태계 구축에 집중한다. 디지털 트윈, AI 어시스턴트, 자율 에이전트 등의 기술을 도입해 운영을 간소화하고, 대화형 AI로 고객 서비스를 향상시킬 예정이다. FPT코퍼레이션의 FPT 태국 CEO 레비 응우옌은 “FPT는 AI 선도 기업으로서 산업 AI 전환을 선도하는 데 전력을 다하고 있다”며 “동남아시아는 아시아태평양 지역 중 디지털 전환 수요가 지속적으로 증가하는 FPT의 가장 중요한 시장 중 한 곳이다. FPT의 AI 기술력을 통해 동남아시아 전역에서 스마트 제조의 새로운 기준을 세우기를 기대한다”고 밝혔다. 한편 포춘 동남아시아 500대 기업 중 최대 IT 서비스 기업으로 인정받는 FPT는 AIA, 센트럴 그룹, 혼다, IHH 헬스케어 싱가포르, 미쓰비시, 파나소닉, RS 그룹, SCB, 유니레버 등 유수의 기업들과 협력하며 디지털 전환 파트너로서 명성을 구축해왔다. 제조업 외 은행 및 금융, 유통, 자동차, 헬스케어, 에너지, 소비재, 항공 등 다양한 산업 분야의 고객사를 지원하고 있다.
-
일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
세계에서 주목받는 게임시장을 형성하고 있는 일본의 업황을 알 수 있는 자료가 발표됐다. 센서타워(Sensor Tower)가 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 포괄해 일본 게임 시장의 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 주요 광고 인사이트를 담은 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트를 공개한 것이다. 2025년 일본은 약 110억달러 규모의 인앱 구매 수익을 기록하며, 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침하며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 ARPU(이용자당 평균 수익)다. 시장이 다소 정체됐음에도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 시장 지배력을 보여주는 반면, Google Play는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 오랜 플랫폼 선호도를 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층을 중심으로 지출의 대부분을 견인, Google Play 역시 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적인 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함과 충성도 높은 이용자 기반을 잘 보여준다. 2025년 일본 모바일 게임 수익 순위를 살펴보면 ‘포켓몬 카드 게임’은 일본에서 수익 1위를 차지하며 기존 IP의 지속적인 강세를 보여줬다. ‘화이트아웃 서바이벌’이 10위권에 진입하는 등 전략 장르가 두각을 나타냈다. 수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줬다. 다운로드 순위에서 ‘포켓몬 카드 게임’은 다운로드 1위를 유지했고, ‘SD 건담 G 제너레이션 이터널’은 2위로 강력하게 데뷔하며 전략 게임의 지속적인 매력을 보여줬다. 다운로드 성장 순위에서는 캐주얼과 RPG 게임 모두에서 새로운 모멘텀이 나타났다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적인 인기와 접근성을 입증했고, 아케이드와 시뮬레이션이 그 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 계속해서 폭넓은 채택을 주도하고 있다. 장르별 매출 트렌드는 또 다른 양상을 보여준다. RPG가 전체 매출의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했고, 전략 장르가 약 22%로 그 뒤를 이었다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠 메커니즘, 이벤트 중심의 수익화 구조가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있다. 또한 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며, 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 모바일 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외 시장에서 기록하며 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 오디언스를 사로잡으며 일본이 주요 콘텐츠 수출국으로서 확고한 위상을 유지하고 있음을 보여준다. 일본의 PC·콘솔 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2025년 스팀(Steam) 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망으로, 강력한 성장 잠재력을 입증한다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국(38%)에 이어 2위를 기록하고 있다. 이는 일본산 IP의 글로벌 인지도와 해외 수요 확대에 힘입은 결과로, 일본의 영향력이 전 세계 시장에서 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 또한 Bandai Namco, SEGA, Capcom 등 일본 대표 퍼블리셔는 스팀에서 역대 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하며 강력한 존재감을 유지하고 있다. ‘몬스터 헌터’, ‘엘든 링’, ‘레지던트 이블 4’ 등 히트작은 RPG와 액션 장르에서 일본의 우위를 입증했고, SEGA의 ‘소닉’ 시리즈와 ‘팩맨’ 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 지속적인 영향력을 보여줬다. 2025년 상반기 일본의 디지털 광고 시장에서 ‘게임’은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 이는 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 한층 치열해지고 있음을 보여준다. 또한 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적·상업적 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장 내 중요성을 더욱 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 다양한 플랫폼을 아우르며 이용자 기반을 확장하고 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 견고한 이용자층, 깊이 뿌리내린 게임 문화, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 활발한 시장 중 하나로 평가된다. 한편 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 2013년 설립 이래 센서타워는 마케터, 앱 및 게임 개발자들이 사용량, 참여도, 유료 획득 전략에 대한 가시성을 확보해 모바일 앱 생태계를 이해할 수 있도록 지원해왔다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
-
월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
월드쉐어는 지난 2일 키르기스스탄 판필로바군 승리공원 축구장에서 여성 청소년 축구 대회를 성황리에 개최했다. 이번 대회는 월드쉐어가 운영하는 판필로바군 지역아동센터가 주최한 학교 대항전으로, 19개 학교에서 모인 여성 청소년 선수 247명이 참가했다. 대회는 오전 개막식을 시작으로 심판 오리엔테이션과 토너먼트 경기를 거쳐 오후 시상식으로 마무리됐다. 선수와 코치진, 심판, 운영진 등 약 350명이 함께한 이번 대회는 청소년들의 학습 역량은 물론, 건강한 체력과 협동심을 기르는 기회가 됐다. 학교 대표선수로 참가한 한 학생은 학교 친구들뿐만 아니라 아동센터에서 함께 공부하는 친구들과 경기를 치르니 너무 즐거웠다며, 이런 축구 대회가 계속 열렸으면 좋겠다고 소감을 남겼다. 월드쉐어 키르기스스탄 지부 김양수 지부장은 “아이들이 학교와 지역을 대표해 경기에 참여하며 자신감을 얻고 꿈을 키우는 모습을 보니 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 지역아동센터와 함께 아동들의 성장을 돕는 다양한 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 이번 대회에는 교육부 대표와 지역 내빈이 참석해 청소년들을 격려했으며, 현지 방송과 언론을 통해 소개돼 지역 사회의 큰 관심을 모았다. 한편 유엔 경제사회 이사회(UN ECOSOC) 특별협의지위를 획득한 국제구호개발 NGO단체 월드쉐어는 판필로바군에서 지역 최초의 지역아동센터와 장애아동센터를 운영하며 저소득가정 아동과 장애아동에게 교육 및 문화 활동의 기회를 제공하고 있다. 또한 전 세계 20여 개국에서 아동그룹홈과 1:1 아동 결연, 교육 지원, 식수 위생, 의료 보건, 긴급 구호 사업 분야에서 활발하게 활동하고 있다.
-
AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
한국이 AI 활용 경험과 학습 의지 모두에서 일본을 크게 앞선 것으로 나타났다. 특히 AI 인지도, 사용 경험, 활용 목적 등 대부분의 항목에서 한국이 높은 수치를 보였으며, Chat GPT(챗지피티)와 Gemini(제미나이) 등 주요 AI 도구 활용률에서 격차도 뚜렷했다. 이는 PDF Guru가 한국의 틸리온 프로, 일본의 Freeasy24와 협력해 한국과 일본 직장인을 대상으로 진행한 비교 조사 결과다. AI 도구 사용 경험 앞선 한국, 활용 단계 진입 조사 결과 AI 도구를 한 번도 사용해 본 적 없는 비율은 한국 34.8%, 일본 48.6%로, 일본이 14% 이상 높았다. 몇 번 사용해 봤다는 응답은 한국 24.2%, 일본 18%로, 한국에 있는 더 많은 사람들이 ‘첫 체험’을 넘어 실질적 활용 단계로 진입한 것으로 분석됐다. 특히 챗지피티 사용률은 한국 36.9%, 일본 30.1%였으며, 제미나이(20.2% vs 14.7%)와 기타 AI 도구(7.9% vs 2.4%) 모두 한국이 앞섰다. 반면 일본은 ‘잘 모르겠다’는 응답이 46.1%로, 한국(30.8%)보다 약 15% 이상 높아 인지도 격차가 확인됐다. 한국, 업무 외 영역에서 확산세 크게 앞서 AI 활용 목적에서도 두 나라의 차이는 뚜렷했다. 업무 활용은 비슷했지만 한국은 개인적 활용(27.9% vs 17.3%), 단순 체험(24.5% vs 9.2%), 학습 목적(11.8% vs 7.7%) 등 업무 외 영역에서의 확산세가 크게 앞섰다. 이는 한국이 이미 업무 중심의 ‘생산성 도구’ 단계를 넘어 AI를 일상 속 실험과 자기 계발의 도구로 받아들이는 시장으로 발전하고 있음을 보여준다. AI가 사회 전반에 미칠 영향, 한국이 더 낙관적 AI가 향후 직업이나 사회 전반에 미칠 영향에 대해서도 한국은 더 낙관적이었다. ‘AI가 새로운 기회를 가져올 것’이라고 답한 비율이 한국 35.4%, 일본 27.5%로 나타났으며, 향후 5년 내 변화를 ‘중간 이상’으로 예상한 응답 역시 한국이 38.5%로 일본(22.4%)을 크게 앞섰다. 또한 ‘꼭 배우고 싶다’(17.3% vs 12.5%), ‘이미 알고 있다’(10% vs 5.1%) 응답에서도 한국이 앞서 AI 학습 의지와 친숙도 모두에서 우위를 보였다. AI 활용, 체험 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입 중 PDF Guru는 한국은 이미 AI 활용에서 체험을 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입하고 있다며, 기업과 기관은 단순한 인식 제고를 넘어 PDF 요약 AI와 같은 실무형, 학습형 솔루션 제공이 필요하다고 밝혔다.
-
코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
코이카(한국국제협력단·KOICA)가 지난 1일부터 2일까지 이틀간 우간다 수도 캄팔라에 위치한 은틴다 직업훈련원에서 ‘동아프리카 기술교류회’를 성황리에 개최했다. 학생 기능경기대회를 비롯해 세미나, 전시회 등 다채로운 활동으로 채워졌다. 이번 교류회는 코이카가 직업기술훈련사업을 펼치고 있는 6개국(우간다, 에티오피아, 모잠비크, 케냐, 르완다, 탄자니아) 기술 인재들이 지식과 경험을 나누고, 지역 간 교육 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 코이카가 국가별 지원을 넘어 동아프리카 권역으로 리더십을 확대해 최초로 개최한 기술 교류 행사다. 6개국 직업훈련원 학생과 교사, 정부 및 산업계 관계자 등 200여 명이 참가한 가운데 학생 기능경기대회와 세미나, 전시 등 청년들의 기술 역량을 높이고, 동아프리카 국가 간 협력을 다지는 다양한 프로그램들이 마련됐다. 메인 행사인 ‘학생 기능경기대회’에는 국가별로 1개 팀씩 총 6개 팀이 참가해 기술과 협업 능력을 겨뤘다. 각 팀은 전기·용접·배관 3개 직종별 2명씩 총 6명으로 구성됐으며, 기본 주거 기능과 친환경 요소(태양광·빗물 수집·단열재 등)를 갖춘 소형 ‘에코하우스’를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 직업훈련 전문가, 현지 산업계 전문가로 구성된 6인의 심사를 통해 기술 완성도와 팀워크 부분에서 최고의 성과를 달성한 우간다 팀이 최우수상의 영예를 안았다. 우간다 팀은 기능 및 미관 면에서 특히 좋은 평가를 받았다. 최우수상을 수상한 우간다 팀 참가자 만델라 넬슨(Mandela Nelson, 20대 초반, 남)씨는 “경연을 통해 기술력을 인정받아 자신감도 높아지고, 다른 국가 참가자들과 교류하며 동아프리카 청년으로서의 연대감도 깊이 느낄 수 있었다”며 “코이카 직업기술훈련원을 졸업한 동료들과 힘을 모아 좋은 결과를 얻게 돼 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이 외에도 우수상, 장려상, 도전상, 성실상, 참가상이 주어졌으며, 최우수상 작품은 은틴다 직업기술훈련원에 전시될 예정이다. 한편 1일에는 ‘동아프리카 직업훈련 프로그램 경험 공유 및 개선 논의 세미나’가 열렸다. 세미나에서는 △지속 가능한 직업훈련 운영 전략 △노동시장 분석 기법 △미래형 직업훈련 모델 발굴을 주제로 6개국 코이카 사무소, 정부와 직업훈련기관, 산업계 전문가, 타 공여국 관계자 등 100여 명이 모여 사례를 발표하고 토론했다. 참석자들은 직업훈련원 자립 운영 모델, 산업 수요 기반 교육과정 설계, 신기술 도입 사례 등을 공유하며 향후 정책 개선 방법과 협력 가능성도 모색했다. 코이카는 기술교류회 기간 직업 훈련 프로그램을 알리는 전시회도 열었다. 이 전시에서는 코이카가 동아프리카 6개국에서 추진한 사업 성과와 훈련생 성공 사례를 영상과 사진, 브로슈어 등으로 선보여 참가자들의 큰 관심을 모았다. 존 크리세스톰 무잉고(John Chrysestom Muyingo) 우간다 고등교육 국무장관은 “코이카는 우간다의 직업훈련교육에 지대한 공헌을 해왔다”며 “이번 동아프리카 기술교류회를 통해 지역 내 6개국 청년들이 기술 역량을 키우고 더 큰 미래를 함께 꿈꿀 수 있도록 지원해 준 한국 정부와 코이카에 깊이 감사한다”고 말했다. 박성수 주우간다 대한민국 대사는 “한국의 젊은이들은 세계기능경기올림픽에 활발히 참여해서 금메달을 휩쓸고 있으며, 한국의 이러한 경험들이 국내 제조업 발전과 급속한 경제 발전의 토대가 됐다”며 “대한민국은 이와 같은 경험과 교훈을 공유하고 아프리카 발전에 기여할 준비가 돼 있다”고 밝혔다. 한편 한국국제협력단(KOICA·Korea International Cooperation Agency·코이카)은 개발도상국의 경제사회발전 지원을 위해 1991년 설립됐고 △국별 프로그램(프로젝트/개발컨설팅) △글로벌 프로그램(해외봉사단 및 개발협력인재양성사업) △글로벌연수 △국제기구협력 △민관협력사업 △혁신적 개발협력 프로그램 △인도적 지원(재난복구지원, 긴급구호 등) △국제질병퇴치기금사업 등을 수행하고 있다.
-
-
KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
- 킹 파이살 전문 병원 겸 연구 센터(King Faisal Specialist Hospital and Research Centre, 이하 KFSHRC)는 2025년 말까지 사우디아라비아 최초의 유전자 및 세포치료제 생산 시설을 개소할 예정이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 2030년까지 약 80억리얄(약 20억달러)의 의료비 절감을 목표로 하며, 국내 수요의 약 9%를 충족하도록 설계됐다. 새 시설은 병원의 리야드 캠퍼스 내에 위치하며, 암을 공격하거나 손상된 조직을 복구하도록 환자의 세포를 재설계하는 CAR-T 세포치료제와 줄기세포치료제를 생산하게 된다. 5000제곱미터 이상의 규모로 조성되는 이 생산 시설은 16개의 모듈형 클린룸 클러스터로 구성돼 있으며, 새로운 치료 기술 발전에 따라 확장 및 전환이 가능하도록 설계됐다. 이 생산 시설은 의약품 제조를 규율하는 글로벌 기준인 우수의약품제조관리기준(GMP)에 따라 운영된다. 공기 여과부터 배치 검사에 이르기까지 모든 공정은 무균성과 안전성, 일관성을 보장하기 위해 철저히 모니터링된다. 품질 관리는 인공지능 시스템을 통해 이루어지며, 모듈형 구조는 새로운 기술 혁신 속도에 맞춰 신속한 확장과 전환을 가능하게 한다. KFSHRC는 이미 해당 분야에서 경험을 축적하고 있다. 2020년 이후 지금까지 200명 이상의 환자가 이 병원에서 CAR-T 세포치료를 받은 바 있으며, 이는 국내 생산이 본격화하기 전부터 축적된 임상 경험이다. 이번 신규 시설은 이러한 임상 기반을 강화하는 동시에 사우디 과학자 양성과 전 세계 유전자·세포치료 전문가 유치를 지원하는 보다 넓은 연구·교육 생태계 구축을 목표로 한다.
-
- 경제
- 기업
-
KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
-
-
베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
- 베트남 최대 IT 기업 FPT코퍼레이션은 지난달 동남아시아 대기업 중 한 곳과 3000만달러 규모의 양해각서(MOU)를 체결하고 제조업 분야의 AI 전환을 추진한다고 밝혔다. FPT코퍼레이션은 이번 협약을 통해 향후 3년간 고객사의 제조 운영 전반에 AI를 적용하며 지능형 자율 최적화 공장을 구축한다. 20년 이상 축적한 경험을 바탕으로 생산 현장부터 경영 관리까지 기업 운영 전반을 아우를 수 있는 고도화된 제조 AI 모델을 구현할 예정이다. AI 전환 추진 프로젝트는 3단계로 실행된다. 2025년부터 시작되는 1단계에서는 문서 처리를 위한 OCR, 제조 워크플로의 디지털화, 기계 데이터 통합, 안전 및 출결 관리를 위한 컴퓨터 비전 등의 기술을 도입해 견고한 AI 기반을 구축하는 데 중점을 둔다. 2026년 예정된 2단계에서는 AI 기반 예측, 최적화 및 시나리오 계획을 통해 운영 역량을 강화하는 데 집중한다. 해당 산업 대기업이 조달, 제조, 인력 관리 등 주요 영역에서 AI와 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕기 위함이다. 최종 단계인 2027년부터는 AI 주도로 의사결정이 가능한 지능형 제조 생태계 구축에 집중한다. 디지털 트윈, AI 어시스턴트, 자율 에이전트 등의 기술을 도입해 운영을 간소화하고, 대화형 AI로 고객 서비스를 향상시킬 예정이다. FPT코퍼레이션의 FPT 태국 CEO 레비 응우옌은 “FPT는 AI 선도 기업으로서 산업 AI 전환을 선도하는 데 전력을 다하고 있다”며 “동남아시아는 아시아태평양 지역 중 디지털 전환 수요가 지속적으로 증가하는 FPT의 가장 중요한 시장 중 한 곳이다. FPT의 AI 기술력을 통해 동남아시아 전역에서 스마트 제조의 새로운 기준을 세우기를 기대한다”고 밝혔다. 한편 포춘 동남아시아 500대 기업 중 최대 IT 서비스 기업으로 인정받는 FPT는 AIA, 센트럴 그룹, 혼다, IHH 헬스케어 싱가포르, 미쓰비시, 파나소닉, RS 그룹, SCB, 유니레버 등 유수의 기업들과 협력하며 디지털 전환 파트너로서 명성을 구축해왔다. 제조업 외 은행 및 금융, 유통, 자동차, 헬스케어, 에너지, 소비재, 항공 등 다양한 산업 분야의 고객사를 지원하고 있다.
-
- IT
-
베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
-
-
일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
- 세계에서 주목받는 게임시장을 형성하고 있는 일본의 업황을 알 수 있는 자료가 발표됐다. 센서타워(Sensor Tower)가 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 포괄해 일본 게임 시장의 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 주요 광고 인사이트를 담은 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트를 공개한 것이다. 2025년 일본은 약 110억달러 규모의 인앱 구매 수익을 기록하며, 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침하며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 ARPU(이용자당 평균 수익)다. 시장이 다소 정체됐음에도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 시장 지배력을 보여주는 반면, Google Play는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 오랜 플랫폼 선호도를 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층을 중심으로 지출의 대부분을 견인, Google Play 역시 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적인 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함과 충성도 높은 이용자 기반을 잘 보여준다. 2025년 일본 모바일 게임 수익 순위를 살펴보면 ‘포켓몬 카드 게임’은 일본에서 수익 1위를 차지하며 기존 IP의 지속적인 강세를 보여줬다. ‘화이트아웃 서바이벌’이 10위권에 진입하는 등 전략 장르가 두각을 나타냈다. 수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줬다. 다운로드 순위에서 ‘포켓몬 카드 게임’은 다운로드 1위를 유지했고, ‘SD 건담 G 제너레이션 이터널’은 2위로 강력하게 데뷔하며 전략 게임의 지속적인 매력을 보여줬다. 다운로드 성장 순위에서는 캐주얼과 RPG 게임 모두에서 새로운 모멘텀이 나타났다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적인 인기와 접근성을 입증했고, 아케이드와 시뮬레이션이 그 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 계속해서 폭넓은 채택을 주도하고 있다. 장르별 매출 트렌드는 또 다른 양상을 보여준다. RPG가 전체 매출의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했고, 전략 장르가 약 22%로 그 뒤를 이었다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠 메커니즘, 이벤트 중심의 수익화 구조가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있다. 또한 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며, 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 모바일 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외 시장에서 기록하며 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 오디언스를 사로잡으며 일본이 주요 콘텐츠 수출국으로서 확고한 위상을 유지하고 있음을 보여준다. 일본의 PC·콘솔 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2025년 스팀(Steam) 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망으로, 강력한 성장 잠재력을 입증한다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국(38%)에 이어 2위를 기록하고 있다. 이는 일본산 IP의 글로벌 인지도와 해외 수요 확대에 힘입은 결과로, 일본의 영향력이 전 세계 시장에서 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 또한 Bandai Namco, SEGA, Capcom 등 일본 대표 퍼블리셔는 스팀에서 역대 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하며 강력한 존재감을 유지하고 있다. ‘몬스터 헌터’, ‘엘든 링’, ‘레지던트 이블 4’ 등 히트작은 RPG와 액션 장르에서 일본의 우위를 입증했고, SEGA의 ‘소닉’ 시리즈와 ‘팩맨’ 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 지속적인 영향력을 보여줬다. 2025년 상반기 일본의 디지털 광고 시장에서 ‘게임’은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 이는 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 한층 치열해지고 있음을 보여준다. 또한 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적·상업적 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장 내 중요성을 더욱 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 다양한 플랫폼을 아우르며 이용자 기반을 확장하고 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 견고한 이용자층, 깊이 뿌리내린 게임 문화, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 활발한 시장 중 하나로 평가된다. 한편 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 2013년 설립 이래 센서타워는 마케터, 앱 및 게임 개발자들이 사용량, 참여도, 유료 획득 전략에 대한 가시성을 확보해 모바일 앱 생태계를 이해할 수 있도록 지원해왔다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
-
- IT
-
일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
-
-
월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
- 월드쉐어는 지난 2일 키르기스스탄 판필로바군 승리공원 축구장에서 여성 청소년 축구 대회를 성황리에 개최했다. 이번 대회는 월드쉐어가 운영하는 판필로바군 지역아동센터가 주최한 학교 대항전으로, 19개 학교에서 모인 여성 청소년 선수 247명이 참가했다. 대회는 오전 개막식을 시작으로 심판 오리엔테이션과 토너먼트 경기를 거쳐 오후 시상식으로 마무리됐다. 선수와 코치진, 심판, 운영진 등 약 350명이 함께한 이번 대회는 청소년들의 학습 역량은 물론, 건강한 체력과 협동심을 기르는 기회가 됐다. 학교 대표선수로 참가한 한 학생은 학교 친구들뿐만 아니라 아동센터에서 함께 공부하는 친구들과 경기를 치르니 너무 즐거웠다며, 이런 축구 대회가 계속 열렸으면 좋겠다고 소감을 남겼다. 월드쉐어 키르기스스탄 지부 김양수 지부장은 “아이들이 학교와 지역을 대표해 경기에 참여하며 자신감을 얻고 꿈을 키우는 모습을 보니 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 지역아동센터와 함께 아동들의 성장을 돕는 다양한 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 이번 대회에는 교육부 대표와 지역 내빈이 참석해 청소년들을 격려했으며, 현지 방송과 언론을 통해 소개돼 지역 사회의 큰 관심을 모았다. 한편 유엔 경제사회 이사회(UN ECOSOC) 특별협의지위를 획득한 국제구호개발 NGO단체 월드쉐어는 판필로바군에서 지역 최초의 지역아동센터와 장애아동센터를 운영하며 저소득가정 아동과 장애아동에게 교육 및 문화 활동의 기회를 제공하고 있다. 또한 전 세계 20여 개국에서 아동그룹홈과 1:1 아동 결연, 교육 지원, 식수 위생, 의료 보건, 긴급 구호 사업 분야에서 활발하게 활동하고 있다.
-
- 종합
- 문화
-
월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
-
-
AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
- 한국이 AI 활용 경험과 학습 의지 모두에서 일본을 크게 앞선 것으로 나타났다. 특히 AI 인지도, 사용 경험, 활용 목적 등 대부분의 항목에서 한국이 높은 수치를 보였으며, Chat GPT(챗지피티)와 Gemini(제미나이) 등 주요 AI 도구 활용률에서 격차도 뚜렷했다. 이는 PDF Guru가 한국의 틸리온 프로, 일본의 Freeasy24와 협력해 한국과 일본 직장인을 대상으로 진행한 비교 조사 결과다. AI 도구 사용 경험 앞선 한국, 활용 단계 진입 조사 결과 AI 도구를 한 번도 사용해 본 적 없는 비율은 한국 34.8%, 일본 48.6%로, 일본이 14% 이상 높았다. 몇 번 사용해 봤다는 응답은 한국 24.2%, 일본 18%로, 한국에 있는 더 많은 사람들이 ‘첫 체험’을 넘어 실질적 활용 단계로 진입한 것으로 분석됐다. 특히 챗지피티 사용률은 한국 36.9%, 일본 30.1%였으며, 제미나이(20.2% vs 14.7%)와 기타 AI 도구(7.9% vs 2.4%) 모두 한국이 앞섰다. 반면 일본은 ‘잘 모르겠다’는 응답이 46.1%로, 한국(30.8%)보다 약 15% 이상 높아 인지도 격차가 확인됐다. 한국, 업무 외 영역에서 확산세 크게 앞서 AI 활용 목적에서도 두 나라의 차이는 뚜렷했다. 업무 활용은 비슷했지만 한국은 개인적 활용(27.9% vs 17.3%), 단순 체험(24.5% vs 9.2%), 학습 목적(11.8% vs 7.7%) 등 업무 외 영역에서의 확산세가 크게 앞섰다. 이는 한국이 이미 업무 중심의 ‘생산성 도구’ 단계를 넘어 AI를 일상 속 실험과 자기 계발의 도구로 받아들이는 시장으로 발전하고 있음을 보여준다. AI가 사회 전반에 미칠 영향, 한국이 더 낙관적 AI가 향후 직업이나 사회 전반에 미칠 영향에 대해서도 한국은 더 낙관적이었다. ‘AI가 새로운 기회를 가져올 것’이라고 답한 비율이 한국 35.4%, 일본 27.5%로 나타났으며, 향후 5년 내 변화를 ‘중간 이상’으로 예상한 응답 역시 한국이 38.5%로 일본(22.4%)을 크게 앞섰다. 또한 ‘꼭 배우고 싶다’(17.3% vs 12.5%), ‘이미 알고 있다’(10% vs 5.1%) 응답에서도 한국이 앞서 AI 학습 의지와 친숙도 모두에서 우위를 보였다. AI 활용, 체험 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입 중 PDF Guru는 한국은 이미 AI 활용에서 체험을 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입하고 있다며, 기업과 기관은 단순한 인식 제고를 넘어 PDF 요약 AI와 같은 실무형, 학습형 솔루션 제공이 필요하다고 밝혔다.
-
- 종합
- 문화
-
AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
-
-
코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
- 코이카(한국국제협력단·KOICA)가 지난 1일부터 2일까지 이틀간 우간다 수도 캄팔라에 위치한 은틴다 직업훈련원에서 ‘동아프리카 기술교류회’를 성황리에 개최했다. 학생 기능경기대회를 비롯해 세미나, 전시회 등 다채로운 활동으로 채워졌다. 이번 교류회는 코이카가 직업기술훈련사업을 펼치고 있는 6개국(우간다, 에티오피아, 모잠비크, 케냐, 르완다, 탄자니아) 기술 인재들이 지식과 경험을 나누고, 지역 간 교육 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 코이카가 국가별 지원을 넘어 동아프리카 권역으로 리더십을 확대해 최초로 개최한 기술 교류 행사다. 6개국 직업훈련원 학생과 교사, 정부 및 산업계 관계자 등 200여 명이 참가한 가운데 학생 기능경기대회와 세미나, 전시 등 청년들의 기술 역량을 높이고, 동아프리카 국가 간 협력을 다지는 다양한 프로그램들이 마련됐다. 메인 행사인 ‘학생 기능경기대회’에는 국가별로 1개 팀씩 총 6개 팀이 참가해 기술과 협업 능력을 겨뤘다. 각 팀은 전기·용접·배관 3개 직종별 2명씩 총 6명으로 구성됐으며, 기본 주거 기능과 친환경 요소(태양광·빗물 수집·단열재 등)를 갖춘 소형 ‘에코하우스’를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 직업훈련 전문가, 현지 산업계 전문가로 구성된 6인의 심사를 통해 기술 완성도와 팀워크 부분에서 최고의 성과를 달성한 우간다 팀이 최우수상의 영예를 안았다. 우간다 팀은 기능 및 미관 면에서 특히 좋은 평가를 받았다. 최우수상을 수상한 우간다 팀 참가자 만델라 넬슨(Mandela Nelson, 20대 초반, 남)씨는 “경연을 통해 기술력을 인정받아 자신감도 높아지고, 다른 국가 참가자들과 교류하며 동아프리카 청년으로서의 연대감도 깊이 느낄 수 있었다”며 “코이카 직업기술훈련원을 졸업한 동료들과 힘을 모아 좋은 결과를 얻게 돼 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이 외에도 우수상, 장려상, 도전상, 성실상, 참가상이 주어졌으며, 최우수상 작품은 은틴다 직업기술훈련원에 전시될 예정이다. 한편 1일에는 ‘동아프리카 직업훈련 프로그램 경험 공유 및 개선 논의 세미나’가 열렸다. 세미나에서는 △지속 가능한 직업훈련 운영 전략 △노동시장 분석 기법 △미래형 직업훈련 모델 발굴을 주제로 6개국 코이카 사무소, 정부와 직업훈련기관, 산업계 전문가, 타 공여국 관계자 등 100여 명이 모여 사례를 발표하고 토론했다. 참석자들은 직업훈련원 자립 운영 모델, 산업 수요 기반 교육과정 설계, 신기술 도입 사례 등을 공유하며 향후 정책 개선 방법과 협력 가능성도 모색했다. 코이카는 기술교류회 기간 직업 훈련 프로그램을 알리는 전시회도 열었다. 이 전시에서는 코이카가 동아프리카 6개국에서 추진한 사업 성과와 훈련생 성공 사례를 영상과 사진, 브로슈어 등으로 선보여 참가자들의 큰 관심을 모았다. 존 크리세스톰 무잉고(John Chrysestom Muyingo) 우간다 고등교육 국무장관은 “코이카는 우간다의 직업훈련교육에 지대한 공헌을 해왔다”며 “이번 동아프리카 기술교류회를 통해 지역 내 6개국 청년들이 기술 역량을 키우고 더 큰 미래를 함께 꿈꿀 수 있도록 지원해 준 한국 정부와 코이카에 깊이 감사한다”고 말했다. 박성수 주우간다 대한민국 대사는 “한국의 젊은이들은 세계기능경기올림픽에 활발히 참여해서 금메달을 휩쓸고 있으며, 한국의 이러한 경험들이 국내 제조업 발전과 급속한 경제 발전의 토대가 됐다”며 “대한민국은 이와 같은 경험과 교훈을 공유하고 아프리카 발전에 기여할 준비가 돼 있다”고 밝혔다. 한편 한국국제협력단(KOICA·Korea International Cooperation Agency·코이카)은 개발도상국의 경제사회발전 지원을 위해 1991년 설립됐고 △국별 프로그램(프로젝트/개발컨설팅) △글로벌 프로그램(해외봉사단 및 개발협력인재양성사업) △글로벌연수 △국제기구협력 △민관협력사업 △혁신적 개발협력 프로그램 △인도적 지원(재난복구지원, 긴급구호 등) △국제질병퇴치기금사업 등을 수행하고 있다.
-
- 종합
- 해외
-
코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
실시간 해외 기사
-
-
SK 최태원 회장, 미 상원의원 대표단과 경제 협력 방안 논의
- SK그룹은 SK와 최태원 회장이 11일 방한 중인 척 슈머 민주당 상원 원내대표 등 6명의 미 상원의원 대표단을 SK 서린 사옥에서 만나 포괄적 분야의 경제 협력 방안에 대해 의견을 나눴다고 12일 밝혔다.미국 의원들은 이 자리에서 SK가 한-미 양국의 가교이자 반도체·배터리·에너지 등 다양한 분야의 핵심 공급망 파트너가 됐다며, SK 경영활동에 관한 관심과 지원을 한층 확대하겠다고 밝혔다.최 회장은 “핵심 사업 분야의 대미 투자는 계속 진행할 것”이라고 말하며 “기후변화, 디지털 전환 등 글로벌 이슈의 해법을 찾으려면 다양한 이해관계자들의 공동 대응이 필수적”이라며 연대와 협력을 강조했다.특히, 최 회장은 글로벌 현안인 공급망 이슈와 관련해, 올해 12월에 열리는 ‘2023 트랜스 퍼시픽 다이얼로그(Trans-Pacific Dialogue, 이하 TPD)’에서 민-관-학계가 이 문제의 해법을 심도있게 논의하게 되기를 기대한다고 밝혔다.‘최종현 학술원’이 2019년 발족한 TPD는 한·미·일 3국의 전·현직 고위 관료와 세계적 석학, 싱크탱크, 재계 인사들이 한자리에 모여 동북아와 태평양 지역의 국제 현안을 논의하고 경제 안보 협력의 해법을 모색하는 집단지성 플랫폼이다.
-
- 경제
- 기업
-
SK 최태원 회장, 미 상원의원 대표단과 경제 협력 방안 논의
-
-
구하다, 알리바바 계열사 티몰글로벌에 유럽 럭셔리 상품 공급
- 명품 유통 전문 플랫폼 구하다(대표 윤재섭)는 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바의 계열사 티몰글로벌(대표 린 동)에 구하다가 보유한 유럽 부티크 네트워크 기반의 럭셔리 상품 일체를 공급하는 계약을 체결했다고 4일 밝혔다.이번 파트너십 계약을 통해 구하다는 티몰글로벌에 △가격 우위 △안전 배송 △정품 보장 등의 서비스를 제공한다. 가격 측면에서는 구하다와 유럽 부티크 간 직계약 시스템을 통해 다양한 명품을 오프라인 구매가 대비 30~40% 이상 저렴하게 제공한다. 또한 관부가세가 포함된 최종 가격으로 판매하기 때문에 고객들은 해외 직구 시에 고려해야 했던 추가 요금을 걱정하지 않아도 된다.티몰글로벌 고객이 상품을 주문하면 상품은 유럽 부티크에서 구하다를 거쳐 알리바바의 물류 계열사 한국 차이니아오의 창고로 배송된다. 구하다는 명품 브랜드의 총판인 부티크 인증 정품만을 안전하게 배송해 중국 고객들이 해외 직구 상품 배송에 대한 불안감을 줄일 수 있도록 할 계획이다. 더불어 고객이 주문한 상품의 컨디션과 하자 상태 등을 영상으로 촬영해 제공하는 ‘리얼패킹 서비스’도 티몰글로벌 고객에게 제공한다.이번 계약은 구하다가 보유한 탄탄하고 안정적인 유럽 부티크 네트워크를 기반으로 이뤄졌다. 구하다는 창업 이래 100여개 유럽 부티크들과 네트워킹을 지속해왔고, 이를 통해 럭셔리 하우스 및 컨템포러리 디자이너 브랜드의 최신상 및 인기 상품 60만여개를 실시간으로 연동하는 계약을 맺고 있다.또한 구하다는 독보적인 ‘실시간 API 연동 기술’을 활용해 국내 및 해외의 20여개 이커머스 몰에 유럽 부티크의 명품 데이터를 실시간으로 전송할 수 있다. 다양한 형태의 데이터를 몰별 특징에 맞춰 정제된 형태로 처리하기 때문에 수십, 수백만개의 명품 데이터도 빠르게 타사 몰로 연동한다.구하다는 중국 온라인 사업의 필수 요건인 ICP비안 심사를 통과했으며, 부티크와의 직계약 및 구매 증빙 서류 등을 토대로 알리바바 계열사인 티몰글로벌과 파트너십 계약을 맺을 수 있었다. 티몰글로벌은 부티크와 직계약 형태로만 계약해 검증된 명품 만을 공급하는 점, 다양한 상품을 취급해 중국 소비자들의 광범위한 취향을 사로잡을 수 있는 점 등을 높이 사 구하다를 해외 직구 파트너사로 선택했다고 설명했다.구하다는 11월 11일 중국 광군제를 앞두고 10월 중순부터 중국 소비자들의 온라인 쇼핑 물량이 크게 늘어날 것으로 예상하고, 럭셔리 하우스 브랜드들의 캐리 오버 및 인기 상품 공급에 주력할 예정이다. 티몰글로벌의 주 고객층은 2030 중국 고객으로 △디올 △셀린느 △구찌 △프라다 △펜디 등 럭셔리 하우스 명품을 주로 선호하고 있다. 티몰글로벌은 AI 알고리즘 추천 기술을 활용해 다양한 상품군 중에서도 개별 고객의 취향에 맞춰 합리적인 상품을 제안하고 있다.구하다 조경환 CSO(최고영업책임자)는 “구하다는 검증된 유럽 부티크들과 거래하고, 방대한 카테고리의 명품 데이터를 우수하게 관리·공급해 온 점을 인정받아 국내외 20여개 이커머스 몰과 명품 및 명품 데이터 공급 계약을 맺고 있다”며 “최근에는 글로벌 기업들도 구하다의 명품 데이터 공급 및 소싱 능력을 확인하고 파트너십을 추진하고 있다. 앞으로 글로벌 몰들과의 계약이 이어질 것”이라고 밝혔다.
-
- 경제
- 기업
-
구하다, 알리바바 계열사 티몰글로벌에 유럽 럭셔리 상품 공급
-
-
쿠캣 11개국에 브랜드 론칭 및 상품 수출 추진
- 쿠캣이 편의점 차별화 상품 브랜드로 자리매김한 것을 넘어 해외 11개국으로 수출된다.GS리테일이 올 상반기 홍콩, 필리핀, 싱가포르, 호주에 쿠캣 브랜드를 현지 유통사에 론칭 완료한 것을 시작으로 미국, 카타르, 중국 등 총 11개국에 브랜드 론칭 및 상품 수출을 추가로 추진하고 있다.쿠캣은 2022년 1월 GS리테일이 지분 47.1%를 인수한 스타트업으로 3300만명의 글로벌 SNS 팔로워를 보유하고 있다. GS25, GS더프레시에 딸기쏙우유찹쌀떡, ㅋㅋ만두 등 80여종의 차별화 히트 상품을 공급하고 있다.GS리테일은 올해 9월까지 4개국에 52종 상품 1억7000만원 상당의 수출을 완료했으며 올해 안에 4억원, 2024년에는 15억원 규모의 수출이 이뤄질 것으로 예상하고 있다.홍콩 내 가장 큰 슈퍼마켓 브랜드 가운데 하나인 파크앤샵은 쿠캣 전용 매대를 꾸리고 한글이 들어간 홍보물을 그대로 사용하는 등 쿠캣 브랜드를 통한 K푸드 인기몰이에 가장 적극적으로 나서고 있다.현지에서 가장 인기 있는 상품은 △ㅋㅋ만두 △투명고기만두 △쿠캣직화고추장제육볶음 등 국내에서도 매출 상위에 있는 식품류이며 △딸기쏙우유찹쌀떡 △띵커바디아이스군고구마 등 디저트류 상품도 수출 상위 10개 품목 안에 들었다.쿠캣 상품이 해외에서 인기를 더하며 수출 확대가 예상됨에 따라, 관련 상품을 제조하는 30여 국내 제조 협력사들의 수출 판로도 GS리테일이 개척하고 있다.대부분의 제조 협력사들은 내수 위주의 상품 공급 거래를 해왔기에 그간 수출 경험이 없었는데, 기본적인 서류 준비부터 관련 절차 전반에 걸쳐 GS리테일 수출입 파트 실무자들의 밀착 도움을 통해 수출 기업으로까지 발돋움했다.GS리테일은 쿠캣을 통해 GS25, GS더프레시 등 자사 유통 채널의 차별화 상품을 확보하는 것을 넘어서 수출 상품을 다양화하고 우수한 파트너사를 발굴해 함께 세계로 뻗어나가는 상생 지원 활동을 통해 ESG 경영 강화에도 적극 나선다는 계획이다.김은주 GS리테일 수출입파트장은 “GS리테일은 올해 1000만달러 수출 달성을 목표로 하며 내수뿐 아니라 주요 수출 유통사로 자리매김하고 있다”며 “쿠캣이 국내외 MZ 세대 소비자들뿐 아니라 해외 판로 개척을 꿈꾸는 중소 제조 협력사들에도 커다란 가치를 제공하는 브랜드가 된 것이 큰 의미”라고 했다.
-
- 경제
- 기업
-
쿠캣 11개국에 브랜드 론칭 및 상품 수출 추진
-
-
한화에어로스페이스 군용 무인 차량, 미국 국방부의 해외비교성능시험 나선다
- 한화에어로스페이스가 자체 개발한 다목적 무인차량 아리온스멧(Arion-SMET)이 미국 해병대 훈련장에서 성능시험을 치른다. 미 국방부로부터 인정받은 기술력을 바탕으로 본격적인 세계 군용무인차량 시장 공략에 나선다는 계획이다.한화에어로스페이스는 최근 미국 국방부와 해외비교성능시험(FCT) 사업 계약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이에 따라 올해 12월 초부터 3주간 미국 하와이 오아후(O’ ahu) 섬 해병대 훈련장에서 아리온스멧에 대한 본시험이 진행될 예정이다.FCT란 미 국방부가 전 세계 동맹국 방산기업이 가진 우수 기술을 평가하고 미군이 추진하는 개발·획득 사업으로 연계하기 위해 추진하는 사업이다. 각국에 파견 중인 미 국방 무관들이 300여개의 해외기술을 식별하고 미군이 심사를 진행해 이 중 10여개를 최종 선정해 사업을 진행한다. 시험평가를 성공적으로 마치게 되면 미 국방부가 관련 획득사업 추진 여부를 결정하는 구조다.이번 현지시험은 하와이 미 해병대 주둔지 인근에서 진행되는데, 아리온스멧은 정해진 장소에서 일정 거리 떨어진 곳까지 연료, 전투식량 및 식수, 환자, 수리부속품 등을 수송하는 임무를 수행한다. 한화에어로스페이스는 이번 FCT 시험을 통해 무인차량 제조기술과 야지 자율기동 소프트웨어 기술 등 세계 최고 성능을 요구하는 미 해병대의 조건을 모두 충족시키겠다는 계획이다.앞서 아리온스멧은 지난해 10월 미 국방부 FCT 과제로 채택된 이후, 캠프 험프리스에서 주한미군을 대상으로 한 장비시연에 나선 바 있다. 국내 개발된 군용 무인차량이 FCT 과제로 채택된 것은 아리온스멧이 최초다. 최고속도(43km/h)와 전기충전 후 항속거리(100km), 적재중량(550kg) 등은 글로벌 톱티어 장비와 동급이거나 그 이상이다.아리온스멧은 원격 조종, 병력과 연결된 선을 따라가는 유선 추종, 정해진 경로를 가는 자율주행, 가보지 않은 길도 스스로 지형을 탐색하며 목적지까지 주행하는 탐색자율주행 등 4가지 방식으로 운용될 수 있으며, 원격통제사격체계로 목표물을 자동으로 추적·조준하고, 기동간 사격을 하는 등 근접전투를 지원할 수 있다.특히 한화에어로스페이스는 야지 자율주행과 같은 기술을 세계적 수준으로 유지하기 위해 최근 카이스트와 한양대에 Autonomy HUB, E-Drive HUB 등 연구센터를 설립했다.서영우 한화에어로스페이스 임원은 “지난해 주한미군 시연에 이어 가장 강도 높은 작전수행과 훈련을 진행하는 미 해병대와 본토에서 테스트를 치르는 것은 그간 보여준 아리온스멧, 그 관련 기술에 대한 미군의 신뢰가 바탕이 된 것”이라며 “이 사업을 성공적으로 마무리해 무인체계기술의 글로벌 시장 진출의 초석을 쌓기 위해 최선을 다하겠다”고 강조했다.
-
- 종합
- 해외
-
한화에어로스페이스 군용 무인 차량, 미국 국방부의 해외비교성능시험 나선다
-
-
세계 모바일 시뮬레이션 게임 수익과 성장세는 어떻게 될까?
- 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워(Sensor Tower)가 최근 몇 년간의 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임 수익과 다운로드 수 추세, 시장별 수익과 다운로드 점유율, 주요 모바일 시뮬레이션 게임 및 퍼블리셔 순위, 모바일 시뮬레이션 게임 광고 성과 등을 포함한 ‘2023년 모바일 시뮬레이션 게임 시장 인사이트’ 리포트를 발표했다.센서타워에 따르면 2020년 코로나19 팬데믹의 영향으로 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임은 동기 대비 73% 성장해 69억 다운로드를 돌파했다. 2021년부터 2022년까지 모바일 시뮬레이션 게임의 다운로드 수는 비교적 안정적인 수준을 유지하며, 68억 건을 넘어섰다. 2023년 1월부터 7월까지 모바일 시뮬레이션 게임 다운로드는 35억 건에 육박했으며, 그중 85%는 Google Play에서 발생했다.2021년 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임 인앱 구매 수익은 49억달러에 달하며 사상 최고치를 기록했다. 2022년 모바일 시뮬레이션 게임 수익은 소폭 하락했지만, 여전히 45억달러에 근접했으며, 그중 Apple Store가 수익의 61%를 차지했다. 2023년 1월부터 7월까지 모바일 시뮬레이션 게임 수익은 27억달러에 육박하며, 2019년 동기 대비 72% 높은 수준을 보였다.미국은 모바일 시뮬레이션 게임의 인앱 구입 수익이 가장 높은 핵심 시장으로, 2023년 1월부터 7월까지 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임 총수익의 43%를 차지했다. 유럽 시장의 수익 점유율은 23%에 달했다.다운로드의 경우 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임 총다운로드 수의 21%를 유럽과 중남미 지역이 차지했으며, 인도와 동남아 지역은 각각 18%와 16%의 점유율을 보였다.2023년 1월부터 7월까지 모바일 시뮬레이션 게임 수익 및 수익 성장 순위를 살펴보면, 모바일 어드벤처 샌드박스 게임인 ‘로블록스(Roblox)’는 2023년 1월부터 7월까지 전 세계에서 7억달러에 육박하는 수익을 올려 모바일 시뮬레이션 게임 수익 1위에 올랐다.Century Games가 출시한 ‘패밀리팜 어드벤처(Family Farm Adventure)’와 ‘프로즌 시티(Frozen City)’ 등 2개 모바일 시뮬레이션 게임도 수익 순위 TOP 10에 진입했다. 그중 모바일 도시 건설 시뮬레이션 게임인 ‘프로즌 시티’는 혹한기 아포칼립스라는 참신한 주제로 수익 성장 순위에서 정상을 차지했다. 센서타워 데이터에 따르면 ‘프로즌 시티’는 2022년 12월 출시된 이후 전 세계에서 4400만달러가 넘는 수익을 창출했다.2023년 1월부터 7월까지 모바일 시뮬레이션 게임 다운로드 및 다운로드 성장 순위에서는 Roblox Corporation이 출시한 ‘로블록스’와 국내 모바일 하이퍼캐주얼 게임 퍼블리셔인 슈퍼센트(Supercent)가 출시한 신작 ‘버거 플리즈!(Burger Please!)’의 성과가 눈에 띄었다. 해당 기간 ‘로블록스’는 1억2000만 건이 넘는 다운로드 수로 전년 동기 대비 23% 성장하며 모바일 다운로드 게임 다운로드 1위를 차지했다.‘버거 플리즈!’는 햄버거 가게를 배경으로 재미있는 타이쿤 게임플레이를 결합한 게임으로, 2023년 1월부터 7월까지 4000만 건 이상의 다운로드를 기록했다. 이와 같은 성과로 ‘버거 플리즈!’는 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임 다운로드 순위 3위에 올랐으며, 가장 빠른 성장을 이뤄낸 모바일 시뮬레이션 게임으로 기록됐다.Roblox Corporation은 ‘로블록스’의 성과에 힘입어 모바일 시뮬레이션 게임 퍼블리셔 수익 선두를 차지했으며, 동시에 모바일 시뮬레이션 게임 퍼블리셔 다운로드 순위에서도 2위에 올랐다. 실제로 Roblox Corporation은 미국 시장에서 가장 많은 광고비를 집행한 모바일 시뮬레이션 퍼블리셔에 이름을 올리며 마케팅 활동에도 노력을 기울였다. 센서타워에 따르면 Roblox Corporation이 ‘로블록스’에 지출한 광고비만 1000만달러가 넘는 것으로 집계됐다.
-
- 종합
- 해외
-
세계 모바일 시뮬레이션 게임 수익과 성장세는 어떻게 될까?
-
-
KOTRA와 롯데, 중소기업의 동남아 진출 돕기 위해 인도네시아에서 엑스포 개최
- KOTRA(사장 유정열)는 롯데와 함께 이달 5일부터 8일까지 나흘간 인도네시아 자카르타에서 우리 중소기업의 동남아시아 시장 진출을 돕기 위해 ‘2023 대한민국 브랜드 엑스포’를 개최했다.‘대한민국 브랜드 엑스포’는 해외 판로 개척에 어려움을 겪고 있는 중소기업을 지원하는 롯데의 상생 프로그램이다. KOTRA는 롯데와 2017년부터 협업을 이어오며 대중소 동반 해외판로 개척을 지원하고 있다.동남아는 한류 인지도 상승에 따라 K-뷰티, K-푸드 등 한국 소비재에 대한 수요가 증가하고 있다. 2022년 우리나라의 전체 소비재 수출액은 전년 대비 0.7% 감소했지만 아세안을 향한 소비재 수출액은 56.6억달러로 7.2% 증가했다(자료원 : 무역협회).동남아에서 K-뷰티는 스킨케어와 메이크업 제품의 수요가 꾸준하고, K-푸드는 음료수, 건강스낵류를 찾는 소비자가 늘고 있다. 이번 상담회에는 수요 증가 품목을 중심으로 한국 제품에 관심 있는 인도네시아, 베트남, 말레이시아 등 바이어 100여 개사를 유치해 우리 중소기업 50여 개사와 275건의 상담을 진행했다.인도네시아 1위의 온라인 유통망인 토코피디아(Tokopedia)도 이번 행사에 참가했다. 토코피디아는 월평균 방문자가 1억명을 상회하고 5.5억개 이상의 제품이 입점해있을 정도의 규모를 자랑한다.정외영 KOTRA 혁신성장본부장은 “동남아 국가 중 유일한 G20 회원국이자 올해 수교 50주년을 맞은 인도네시아는 우리의 중요한 경제협력 파트너”라며 “KOTRA는 인도네시아를 중심으로 동남아 시장 진입을 확대하기 위해 유통망 입점 지원 등 다양한 형태의 지원 사업을 이어나갈 예정”이라고 밝혔다.한편 참가기업 제품 판촉이 진행된 자카르타 롯데쇼핑 애비뉴점에서는 현지 소비자의 관심을 끌기 위해 △K-Pop 공연 △국악 퍼포먼스 △K-푸드 시식회 △메이크업쇼 등의 부대행사와 함께 ‘2030 부산 엑스포’ 유치 활동도 전개했다.
-
- 경제
-
KOTRA와 롯데, 중소기업의 동남아 진출 돕기 위해 인도네시아에서 엑스포 개최
-
-
대웅제약 나보타 말레이시아 품목허가 획득, 20억 무슬림 시장 공략 나서
- 대웅제약(대표 전승호·이창재)은 자체 개발 보툴리눔 톡신 나보타(NABOTA)가 지난달 30일 말레이시아 국가의약품관리청(National Pharmaceutical Regulatory Agency, NPRA)으로부터 품목허가를 획득했다고 1일 밝혔다. 허가 용량은 100유닛이다.현지 유통 및 판매는 하이픈스 파마(Hyphens Pharma Malaysia Sdn Bhd)가 현지 유통 및 판매를 담당한다. 하이픈스 파마의 모회사인 하이픈스 그룹(Hypens Group)은 싱가포르증권거래소(SGX)의 상장사로 아세안 6개국에 자회사를 둔 동남아시아 시장에 특화된 제약 및 헬스케어 그룹이다.말레이시아는 인도네시아와 함께 동남아시아를 대표하는 주요 이슬람 국가 중 하나로 경제활동인구 비율도 70%를 넘어 소비가 활발한 시장이다. 빠른 인구 증가와 구매력 있는 중산층의 성장으로 구매력이 점차 높아질 전망된다. 글로벌 시장조사기관 인사이트 파트너스(The Insight Partners) 따르면 2028년까지 말레이시아 톡신 시장은 연평균 15.6%의 높은 성장률을 보일 것으로 내다봤다.대웅제약과 하이픈스 파마는 젊은 소비층과 중산층이 확대되고 있는 말레이시아 시장 특성에 맞추어 소셜 미디어 캠페인과 모바일 광고 등을 적극적으로 활용해 나보타의 강점을 알린다는 전략이다. 나보타는 불순물을 극소화하는 최신식 하이-퓨어 테크놀로지(High-Pure Technology) 특허 기술 기반의 프리미엄 고순도 톡신이라는 특징을 가지고 있으며, 이를 기반으로 아시아 국가 최초로 미국 식품의약국(FDA)의 승인(미국명 주보)을 획득한 바 있다.박성수 대웅제약 부사장은 “1995년 보톡스를 처음 도입해 국내 보툴리눔 톡신 시장을 개척하고 자체개발해 현재까지 66개국에서 허가를 획득한 글로벌 대표 톡신 브랜드로 성장했다. 글로벌 톡신 대표주자인 나보타가 2023년 상반기 실적 기준 국내 1위를 차지한데 이어 미국, 유럽, 브라질, 태국, 대만, 터키 등 글로벌 빅마켓에서 뛰어난 성과를 보이고 있어 자랑스럽다”며 “말레이시아에서도 성공적으로 안착하고 20억명에 이르는 무슬림 시장까지 공략해 나보타를 글로벌 1위 톡신으로 키워나겠다”고 밝혔다.한편 2023년 8월 기준 나보타는 미국, 유럽을 포함한 전 세계 66개국에서 허가를 획득하고 글로벌 영향력을 확대해 나가고 있다. 2024년에는 호주 발매를 계획하고 있으며, 중국 역시 허가 절차 진행 중이다.
-
- 종합
- 해외
-
대웅제약 나보타 말레이시아 품목허가 획득, 20억 무슬림 시장 공략 나서
-
-
Apex.AI와 크로네, 렘켄과 상용 가능한 자율 주행 농기계 관련 제품 개발 진행
- Apex.AI(에이펙스에이아이)는 농기계 및 정밀 농업 기술 제조사인 크로네(Krone)와 경작, 파종 및 지속 가능한 작물 관리를 위한 혁신적인 기계 제조사인 렘켄(Lemken)과의 상용화 가능한 자율 주행 농기계에 관한 공동 제품 개발 프로젝트를 진행한다고 밝혔다.크로네와 렘켄이 개발한 ‘콤바인드 파워(Combined Powers)’ 콘셉트 차량은 쟁기질, 경운, 파종, 예초, 회전, 스와스(swath) 작업이 가능한 스마트 자율 주행 장치이다. 양사는 현재 Apex.Grace와 Apex.Ida로 구성된 Apex.AI의 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 활용해 이 콘셉트 캐리어 차량을 프로토타입 단계에서 양산 단계로 전환하고 있다.현장에서 이미 성능이 입증된 상용 ‘콤바인드 파워’ 차량은 앞으로 농부들의 소중한 시간을 절약할 뿐 아니라 정확한 작업 품질도 유지할 수 있게 한다. 다른 많은 분야와 마찬가지로, 농업 분야 역시 숙련된 인력 부족 현상을 겪고 있다. 따라서 농부들은 가용 작업 역량을 최대한 효율적으로 활용하기 위해 디지털화 및 자동화에 점점 더 의존하고 있으며, 가축 사육을 지원하는 로봇이나 경작지에서 고도로 자율적으로 작업하는 농기계와 같은 혁신 기술의 활용을 점점 더 늘리고 있다.‘콤바인드 파워’ 아키텍처의 핵심 소프트웨어 기능은 로봇 운영 체제인 ROS(Robot OS)를 기반으로 하므로, ROS를 기반으로 하는 Apex.AI 제품을 사용하는 것은 논리적으로 당연한 결정이다. 그러나 ROS와 달리, Apex.AI의 제품은 특별한 기능 안전 요구 사항이 있는 애플리케이션을 위해 TÜV Nord의 인증을 받았기 때문에 상용차 용도로 안심하고 사용할 수 있다. 이러한 적합성 덕분에 프로토타입에서 얻은 데이터를 후속 시리즈 개발에 바로 사용할 수 있다. 이는 Apex.AI 소프트웨어를 ‘콤바인드 파워’ 제품의 후속 양산화 개발에 이상적인 핵심 요소가 될 수 있게 한다.Apex.AI의 얀 베커(Jan Becker) CEO는 “Apex.AI는 자율 주행 시대를 위한 운영 소프트웨어를 구축하고 있다. 크로네 및 렘켄과의 협력은 모두에게 윈윈이다. Apex.Grace와 Apex.Ida로 구성된 Apex.AI 개발 환경은 크로네와 렘켄의 캐리어 차량 애플리케이션을 위한 완벽한 기반이 될 것이다. 현재 파트너들과의 긴밀한 협력을 통해 농기계 제조사의 팀에게 대량 생산에 대한 적합성과 Apex.AI 제품 및 기법의 가능성을 알리기 위한 첫 번째 프로젝트를 진행하고 있다. 또한 VTE 콘셉트 구현 단계의 일부인 프레임워크 및 미들웨어 솔루션으로서 Apex.AI의 소프트웨어를 평가할 것이다”고 말했다.Apex.AI와 파트너십을 맺은 크로네의 개발자 마누엘 볼크(Manuel Volk)는 “Apex.AI와 협력하면서 우리는 ROS 및 ROS 2 기반 개발 솔루션으로부터 Apex.Grace 기반 시리즈 솔루션으로 전환하고 보안 기능을 구현할 기회가 있다는 것을 알게 됐다”며 “많은 개발자가 이전 ROS 및 ROS 2 작업을 통해 Apex.AI SDK의 개념과 도구에 익숙하기 때문에 회사 내 학습 곡선 역시 빨라질 것으로 기대한다”고 말했다.또 다른 파트너사인 렘켄의 개발자 미하엘 니엔하우스(Michael Nienhaus)는 “Apex.AI를 사용하면 사용 중인 하드웨어로부터 크게 독립적인 애플리케이션을 개발할 수 있어 개발 프로세스를 가속할 뿐 아니라 복잡성도 줄일 수 있다”고 말했다.Apex.AI는 독일에 뿌리를 둔 미국 기업으로서 자율 주행 차량용 운영체제 개발에 특화돼 있으며, 로보틱스 및 인공지능(AI) 분야에 대한 방대한 지식을 보유하고 있다. AGCO와 폭스바겐 MOIA 같은 농업 및 자동차 분야의 다양한 파트너사들은 이미 이 같은 이점들을 경험하고 있다. Apex.AI의 애자일 방식의 재연 가능한 SDK를 통해 고객은 소프트웨어 개발 속도를 높일 수 있으며, 개별 애플리케이션에 맞게 맞춤화 할 수 있다.
-
- 종합
- 해외
-
Apex.AI와 크로네, 렘켄과 상용 가능한 자율 주행 농기계 관련 제품 개발 진행
-
-
‘할매니얼’ 간식 인기 끌며 동남아에서도 K-레트로 스낵 열풍
- 최근 국내 MZ세대 사이에서 어르신들이 즐겨 먹는 약과, 떡, 엿 등 이른바 ‘할매니얼’(할매입맛+밀레니얼) 간식이 인기를 끌면서 동남아에서도 때아닌 K-레트로 스낵 바람이 불고 있다.동남아와 대만 최대의 이커머스 플랫폼 쇼피코리아( Shopee, 지사장 권윤아)는 올 상반기 동남아에서 K-레트로 스낵 주문량이 작년 동기 대비 53% 증가했다고 밝혔다. 약과를 비롯한 전통 한과와 김 제품, 어르신들이 선호하는 견과류나 간식류가 높은 판매량을 보이며 K-푸드의 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다는 분석이다.대표적으로 ‘약켓팅(약과와 티켓팅을 합친 신조어)’이란 신조어가 등장할 정도로 국내에서도 높은 인기를 얻고 있는 약과의 주문량은 작년 대비 올해 상반기 무려 450% 성장했다. 약과는 동남아 주요 마켓에서 모두 인기를 끌고 있는데, 특히 베트남에서 주문량이 236% 뛰며 두각을 나타냈다.동남아 현지 소비자들 사이에서 한국의 건강 식품 중 하나로 인식돼 온 한국산 ‘조미김’은 김을 스낵용으로 소비하는 경향이 확대되면서 올 상반기 주문량이 동기간 대비 43% 증가했다. 이 밖에도 견과류인 호박씨 주문량이 540% 상승하며 괄목할 만한 성장세를 보였고, 홍삼캔디, 율무차 등도 각각 33%, 35%의 성장률을 기록했다.쇼피코리아의 분석에 따르면 동남아에서 K-레트로 스낵 열풍이 부는 이유는 K-콘텐츠에 노출된 K-푸드, K-라이프스타일 등이 숏폼 콘텐츠를 타고 현지에 더욱 빠르게 확산했기 때문이다. 기존에는 K-드라마·영화·예능을 시청한 사람들을 통해 콘텐츠가 확산됐다면 최근에는 해당 콘텐츠를 접하지 않더라도 숏폼 매체 등을 통한 쉽고 대중적인 확산이 특징이다. 그중에서도 최신 한국 드라마와 예능 등에서 노출된 K-레트로 스낵이 큰 인기를 끄는 모양새다.실제로 지난해 동남아 지역 채널에서 시청률 1위를 차지한 사극 드라마 ‘옷소매 붉은 끝동’에 등장한 약과는 트렌디한 K-스낵으로 부상했다. 게다가 올해 초 글로벌 OTT에 진출해 동남아 6개국 및 대만에서 모두 TOP10에 진입한 ‘서진이네’에서 선보인 ‘벌꿀약과’ 디저트를 비롯해 떡볶이, 라면, 핫도그 같은 K-푸드들이 SNS를 통해 글로벌 쿡방 챌린지 등으로 또 한 번 확산되기도 했다.쇼피코리아 내부 데이터에 의하면 K-스낵을 구매하는 주된 연령층은 20~30대로 집계됐고, 성별은 여성이 80% 이상으로 압도적으로 높게 나타났다. 이는 유행에 민감한 젊은 층들이 K-콘텐츠와 숏폼 콘텐츠에서 접한 제품을 실제로 구매하는 것으로 풀이된다. 마켓별로는 싱가포르와 말레이시아가 필리핀과 태국보다 판매 비중이 2배로 높게 나타나 K-푸드 트렌드에 보다 민감한 마켓으로 분석됐다.쇼피코리아는 한국의 판매자들에게 마켓별 시장 특성은 물론 식품 관련 판매 정책을 숙지해야 하며, 식품이기 때문에 제품 유통기한이나 꼼꼼한 패킹에 더 신경 써야 한다고 당부했다.권윤아 쇼피코리아 지사장은 “이전에는 매운 맛이 한식을 대표하는 키워드였다면 이제는 한국 문화 소비에 속도가 붙어 해외에서도 국내 최신 트렌드가 거의 실시간으로 반영된 K-푸드 주문량이 높게 나타나는 추세”라며 “동남아는 유행에 민감한 젊은 소비자가 많고, 한식 자체에 대한 관심과 명성도 높아지고 있어 앞으로도 더 많은 K-푸드가 인기를 끌 것으로 보인다”고 말했다.
-
- 경제
- 기업
-
‘할매니얼’ 간식 인기 끌며 동남아에서도 K-레트로 스낵 열풍
-
-
인텔샛 “C-대역 주파수 전환, 미국에서 더 넓은 5G 서비스 촉진”
- 인텔샛(Intelsat)은 C-대역 주파수 정리 완료 후 4분기에 약 37억달러를 수령하여 회사와 주주들을 위한 미래의 전략적 기회를 확보하게 된다.인텔샛 최고경영자 데이브 와즈그라스(Dave Wajsgras)는 “인텔샛의 C-대역 전환은 미국에서 더 넓은 5G 서비스를 촉진하는 동시에 우리의 재무 상태를 견실하게 만들어 준다”면서 “우리는 기대보다 훨씬 앞서 이 이정표에 도달했으며 인텔샛 팀과 이 놀라운 성과를 거둔 노력이 매우 자랑스럽다”고 말했다.FCC의 C-대역 전환 명령은 2025년 12월까지 스펙트럼을 정리하는 기한을 정했지만 2023년 12월 이전에 정리하는 위성 사업자에게 인센티브를 제공했다. 인증 확인이 이제 완료됨에 따라 인텔샛은 조기 재배치 결제액으로 총 36억7000만달러를 수령하게 된다.와즈그라스는 “이 수익금의 절반은 부채 의무에 따른 재무 개선에 사용되며 나머지는 인텔샛에 모든 이해관계자를 위한 가치와 기회를 창출하는 다양한 옵션을 제공할 것”이라면서 “인텔샛 팀은 미래를 위해 회사를 지속적으로 혁신하면서 위성 통신 업계의 리더 자리를 유지할 수 있는 좋은 위치에 있다”고 설명했다.
-
- 종합
- 해외
-
인텔샛 “C-대역 주파수 전환, 미국에서 더 넓은 5G 서비스 촉진”
