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KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
킹 파이살 전문 병원 겸 연구 센터(King Faisal Specialist Hospital and Research Centre, 이하 KFSHRC)는 2025년 말까지 사우디아라비아 최초의 유전자 및 세포치료제 생산 시설을 개소할 예정이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 2030년까지 약 80억리얄(약 20억달러)의 의료비 절감을 목표로 하며, 국내 수요의 약 9%를 충족하도록 설계됐다. 새 시설은 병원의 리야드 캠퍼스 내에 위치하며, 암을 공격하거나 손상된 조직을 복구하도록 환자의 세포를 재설계하는 CAR-T 세포치료제와 줄기세포치료제를 생산하게 된다. 5000제곱미터 이상의 규모로 조성되는 이 생산 시설은 16개의 모듈형 클린룸 클러스터로 구성돼 있으며, 새로운 치료 기술 발전에 따라 확장 및 전환이 가능하도록 설계됐다. 이 생산 시설은 의약품 제조를 규율하는 글로벌 기준인 우수의약품제조관리기준(GMP)에 따라 운영된다. 공기 여과부터 배치 검사에 이르기까지 모든 공정은 무균성과 안전성, 일관성을 보장하기 위해 철저히 모니터링된다. 품질 관리는 인공지능 시스템을 통해 이루어지며, 모듈형 구조는 새로운 기술 혁신 속도에 맞춰 신속한 확장과 전환을 가능하게 한다. KFSHRC는 이미 해당 분야에서 경험을 축적하고 있다. 2020년 이후 지금까지 200명 이상의 환자가 이 병원에서 CAR-T 세포치료를 받은 바 있으며, 이는 국내 생산이 본격화하기 전부터 축적된 임상 경험이다. 이번 신규 시설은 이러한 임상 기반을 강화하는 동시에 사우디 과학자 양성과 전 세계 유전자·세포치료 전문가 유치를 지원하는 보다 넓은 연구·교육 생태계 구축을 목표로 한다.
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베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
베트남 최대 IT 기업 FPT코퍼레이션은 지난달 동남아시아 대기업 중 한 곳과 3000만달러 규모의 양해각서(MOU)를 체결하고 제조업 분야의 AI 전환을 추진한다고 밝혔다. FPT코퍼레이션은 이번 협약을 통해 향후 3년간 고객사의 제조 운영 전반에 AI를 적용하며 지능형 자율 최적화 공장을 구축한다. 20년 이상 축적한 경험을 바탕으로 생산 현장부터 경영 관리까지 기업 운영 전반을 아우를 수 있는 고도화된 제조 AI 모델을 구현할 예정이다. AI 전환 추진 프로젝트는 3단계로 실행된다. 2025년부터 시작되는 1단계에서는 문서 처리를 위한 OCR, 제조 워크플로의 디지털화, 기계 데이터 통합, 안전 및 출결 관리를 위한 컴퓨터 비전 등의 기술을 도입해 견고한 AI 기반을 구축하는 데 중점을 둔다. 2026년 예정된 2단계에서는 AI 기반 예측, 최적화 및 시나리오 계획을 통해 운영 역량을 강화하는 데 집중한다. 해당 산업 대기업이 조달, 제조, 인력 관리 등 주요 영역에서 AI와 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕기 위함이다. 최종 단계인 2027년부터는 AI 주도로 의사결정이 가능한 지능형 제조 생태계 구축에 집중한다. 디지털 트윈, AI 어시스턴트, 자율 에이전트 등의 기술을 도입해 운영을 간소화하고, 대화형 AI로 고객 서비스를 향상시킬 예정이다. FPT코퍼레이션의 FPT 태국 CEO 레비 응우옌은 “FPT는 AI 선도 기업으로서 산업 AI 전환을 선도하는 데 전력을 다하고 있다”며 “동남아시아는 아시아태평양 지역 중 디지털 전환 수요가 지속적으로 증가하는 FPT의 가장 중요한 시장 중 한 곳이다. FPT의 AI 기술력을 통해 동남아시아 전역에서 스마트 제조의 새로운 기준을 세우기를 기대한다”고 밝혔다. 한편 포춘 동남아시아 500대 기업 중 최대 IT 서비스 기업으로 인정받는 FPT는 AIA, 센트럴 그룹, 혼다, IHH 헬스케어 싱가포르, 미쓰비시, 파나소닉, RS 그룹, SCB, 유니레버 등 유수의 기업들과 협력하며 디지털 전환 파트너로서 명성을 구축해왔다. 제조업 외 은행 및 금융, 유통, 자동차, 헬스케어, 에너지, 소비재, 항공 등 다양한 산업 분야의 고객사를 지원하고 있다.
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일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
세계에서 주목받는 게임시장을 형성하고 있는 일본의 업황을 알 수 있는 자료가 발표됐다. 센서타워(Sensor Tower)가 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 포괄해 일본 게임 시장의 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 주요 광고 인사이트를 담은 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트를 공개한 것이다. 2025년 일본은 약 110억달러 규모의 인앱 구매 수익을 기록하며, 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침하며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 ARPU(이용자당 평균 수익)다. 시장이 다소 정체됐음에도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 시장 지배력을 보여주는 반면, Google Play는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 오랜 플랫폼 선호도를 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층을 중심으로 지출의 대부분을 견인, Google Play 역시 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적인 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함과 충성도 높은 이용자 기반을 잘 보여준다. 2025년 일본 모바일 게임 수익 순위를 살펴보면 ‘포켓몬 카드 게임’은 일본에서 수익 1위를 차지하며 기존 IP의 지속적인 강세를 보여줬다. ‘화이트아웃 서바이벌’이 10위권에 진입하는 등 전략 장르가 두각을 나타냈다. 수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줬다. 다운로드 순위에서 ‘포켓몬 카드 게임’은 다운로드 1위를 유지했고, ‘SD 건담 G 제너레이션 이터널’은 2위로 강력하게 데뷔하며 전략 게임의 지속적인 매력을 보여줬다. 다운로드 성장 순위에서는 캐주얼과 RPG 게임 모두에서 새로운 모멘텀이 나타났다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적인 인기와 접근성을 입증했고, 아케이드와 시뮬레이션이 그 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 계속해서 폭넓은 채택을 주도하고 있다. 장르별 매출 트렌드는 또 다른 양상을 보여준다. RPG가 전체 매출의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했고, 전략 장르가 약 22%로 그 뒤를 이었다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠 메커니즘, 이벤트 중심의 수익화 구조가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있다. 또한 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며, 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 모바일 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외 시장에서 기록하며 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 오디언스를 사로잡으며 일본이 주요 콘텐츠 수출국으로서 확고한 위상을 유지하고 있음을 보여준다. 일본의 PC·콘솔 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2025년 스팀(Steam) 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망으로, 강력한 성장 잠재력을 입증한다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국(38%)에 이어 2위를 기록하고 있다. 이는 일본산 IP의 글로벌 인지도와 해외 수요 확대에 힘입은 결과로, 일본의 영향력이 전 세계 시장에서 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 또한 Bandai Namco, SEGA, Capcom 등 일본 대표 퍼블리셔는 스팀에서 역대 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하며 강력한 존재감을 유지하고 있다. ‘몬스터 헌터’, ‘엘든 링’, ‘레지던트 이블 4’ 등 히트작은 RPG와 액션 장르에서 일본의 우위를 입증했고, SEGA의 ‘소닉’ 시리즈와 ‘팩맨’ 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 지속적인 영향력을 보여줬다. 2025년 상반기 일본의 디지털 광고 시장에서 ‘게임’은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 이는 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 한층 치열해지고 있음을 보여준다. 또한 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적·상업적 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장 내 중요성을 더욱 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 다양한 플랫폼을 아우르며 이용자 기반을 확장하고 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 견고한 이용자층, 깊이 뿌리내린 게임 문화, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 활발한 시장 중 하나로 평가된다. 한편 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 2013년 설립 이래 센서타워는 마케터, 앱 및 게임 개발자들이 사용량, 참여도, 유료 획득 전략에 대한 가시성을 확보해 모바일 앱 생태계를 이해할 수 있도록 지원해왔다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
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월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
월드쉐어는 지난 2일 키르기스스탄 판필로바군 승리공원 축구장에서 여성 청소년 축구 대회를 성황리에 개최했다. 이번 대회는 월드쉐어가 운영하는 판필로바군 지역아동센터가 주최한 학교 대항전으로, 19개 학교에서 모인 여성 청소년 선수 247명이 참가했다. 대회는 오전 개막식을 시작으로 심판 오리엔테이션과 토너먼트 경기를 거쳐 오후 시상식으로 마무리됐다. 선수와 코치진, 심판, 운영진 등 약 350명이 함께한 이번 대회는 청소년들의 학습 역량은 물론, 건강한 체력과 협동심을 기르는 기회가 됐다. 학교 대표선수로 참가한 한 학생은 학교 친구들뿐만 아니라 아동센터에서 함께 공부하는 친구들과 경기를 치르니 너무 즐거웠다며, 이런 축구 대회가 계속 열렸으면 좋겠다고 소감을 남겼다. 월드쉐어 키르기스스탄 지부 김양수 지부장은 “아이들이 학교와 지역을 대표해 경기에 참여하며 자신감을 얻고 꿈을 키우는 모습을 보니 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 지역아동센터와 함께 아동들의 성장을 돕는 다양한 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 이번 대회에는 교육부 대표와 지역 내빈이 참석해 청소년들을 격려했으며, 현지 방송과 언론을 통해 소개돼 지역 사회의 큰 관심을 모았다. 한편 유엔 경제사회 이사회(UN ECOSOC) 특별협의지위를 획득한 국제구호개발 NGO단체 월드쉐어는 판필로바군에서 지역 최초의 지역아동센터와 장애아동센터를 운영하며 저소득가정 아동과 장애아동에게 교육 및 문화 활동의 기회를 제공하고 있다. 또한 전 세계 20여 개국에서 아동그룹홈과 1:1 아동 결연, 교육 지원, 식수 위생, 의료 보건, 긴급 구호 사업 분야에서 활발하게 활동하고 있다.
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AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
한국이 AI 활용 경험과 학습 의지 모두에서 일본을 크게 앞선 것으로 나타났다. 특히 AI 인지도, 사용 경험, 활용 목적 등 대부분의 항목에서 한국이 높은 수치를 보였으며, Chat GPT(챗지피티)와 Gemini(제미나이) 등 주요 AI 도구 활용률에서 격차도 뚜렷했다. 이는 PDF Guru가 한국의 틸리온 프로, 일본의 Freeasy24와 협력해 한국과 일본 직장인을 대상으로 진행한 비교 조사 결과다. AI 도구 사용 경험 앞선 한국, 활용 단계 진입 조사 결과 AI 도구를 한 번도 사용해 본 적 없는 비율은 한국 34.8%, 일본 48.6%로, 일본이 14% 이상 높았다. 몇 번 사용해 봤다는 응답은 한국 24.2%, 일본 18%로, 한국에 있는 더 많은 사람들이 ‘첫 체험’을 넘어 실질적 활용 단계로 진입한 것으로 분석됐다. 특히 챗지피티 사용률은 한국 36.9%, 일본 30.1%였으며, 제미나이(20.2% vs 14.7%)와 기타 AI 도구(7.9% vs 2.4%) 모두 한국이 앞섰다. 반면 일본은 ‘잘 모르겠다’는 응답이 46.1%로, 한국(30.8%)보다 약 15% 이상 높아 인지도 격차가 확인됐다. 한국, 업무 외 영역에서 확산세 크게 앞서 AI 활용 목적에서도 두 나라의 차이는 뚜렷했다. 업무 활용은 비슷했지만 한국은 개인적 활용(27.9% vs 17.3%), 단순 체험(24.5% vs 9.2%), 학습 목적(11.8% vs 7.7%) 등 업무 외 영역에서의 확산세가 크게 앞섰다. 이는 한국이 이미 업무 중심의 ‘생산성 도구’ 단계를 넘어 AI를 일상 속 실험과 자기 계발의 도구로 받아들이는 시장으로 발전하고 있음을 보여준다. AI가 사회 전반에 미칠 영향, 한국이 더 낙관적 AI가 향후 직업이나 사회 전반에 미칠 영향에 대해서도 한국은 더 낙관적이었다. ‘AI가 새로운 기회를 가져올 것’이라고 답한 비율이 한국 35.4%, 일본 27.5%로 나타났으며, 향후 5년 내 변화를 ‘중간 이상’으로 예상한 응답 역시 한국이 38.5%로 일본(22.4%)을 크게 앞섰다. 또한 ‘꼭 배우고 싶다’(17.3% vs 12.5%), ‘이미 알고 있다’(10% vs 5.1%) 응답에서도 한국이 앞서 AI 학습 의지와 친숙도 모두에서 우위를 보였다. AI 활용, 체험 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입 중 PDF Guru는 한국은 이미 AI 활용에서 체험을 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입하고 있다며, 기업과 기관은 단순한 인식 제고를 넘어 PDF 요약 AI와 같은 실무형, 학습형 솔루션 제공이 필요하다고 밝혔다.
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코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
코이카(한국국제협력단·KOICA)가 지난 1일부터 2일까지 이틀간 우간다 수도 캄팔라에 위치한 은틴다 직업훈련원에서 ‘동아프리카 기술교류회’를 성황리에 개최했다. 학생 기능경기대회를 비롯해 세미나, 전시회 등 다채로운 활동으로 채워졌다. 이번 교류회는 코이카가 직업기술훈련사업을 펼치고 있는 6개국(우간다, 에티오피아, 모잠비크, 케냐, 르완다, 탄자니아) 기술 인재들이 지식과 경험을 나누고, 지역 간 교육 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 코이카가 국가별 지원을 넘어 동아프리카 권역으로 리더십을 확대해 최초로 개최한 기술 교류 행사다. 6개국 직업훈련원 학생과 교사, 정부 및 산업계 관계자 등 200여 명이 참가한 가운데 학생 기능경기대회와 세미나, 전시 등 청년들의 기술 역량을 높이고, 동아프리카 국가 간 협력을 다지는 다양한 프로그램들이 마련됐다. 메인 행사인 ‘학생 기능경기대회’에는 국가별로 1개 팀씩 총 6개 팀이 참가해 기술과 협업 능력을 겨뤘다. 각 팀은 전기·용접·배관 3개 직종별 2명씩 총 6명으로 구성됐으며, 기본 주거 기능과 친환경 요소(태양광·빗물 수집·단열재 등)를 갖춘 소형 ‘에코하우스’를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 직업훈련 전문가, 현지 산업계 전문가로 구성된 6인의 심사를 통해 기술 완성도와 팀워크 부분에서 최고의 성과를 달성한 우간다 팀이 최우수상의 영예를 안았다. 우간다 팀은 기능 및 미관 면에서 특히 좋은 평가를 받았다. 최우수상을 수상한 우간다 팀 참가자 만델라 넬슨(Mandela Nelson, 20대 초반, 남)씨는 “경연을 통해 기술력을 인정받아 자신감도 높아지고, 다른 국가 참가자들과 교류하며 동아프리카 청년으로서의 연대감도 깊이 느낄 수 있었다”며 “코이카 직업기술훈련원을 졸업한 동료들과 힘을 모아 좋은 결과를 얻게 돼 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이 외에도 우수상, 장려상, 도전상, 성실상, 참가상이 주어졌으며, 최우수상 작품은 은틴다 직업기술훈련원에 전시될 예정이다. 한편 1일에는 ‘동아프리카 직업훈련 프로그램 경험 공유 및 개선 논의 세미나’가 열렸다. 세미나에서는 △지속 가능한 직업훈련 운영 전략 △노동시장 분석 기법 △미래형 직업훈련 모델 발굴을 주제로 6개국 코이카 사무소, 정부와 직업훈련기관, 산업계 전문가, 타 공여국 관계자 등 100여 명이 모여 사례를 발표하고 토론했다. 참석자들은 직업훈련원 자립 운영 모델, 산업 수요 기반 교육과정 설계, 신기술 도입 사례 등을 공유하며 향후 정책 개선 방법과 협력 가능성도 모색했다. 코이카는 기술교류회 기간 직업 훈련 프로그램을 알리는 전시회도 열었다. 이 전시에서는 코이카가 동아프리카 6개국에서 추진한 사업 성과와 훈련생 성공 사례를 영상과 사진, 브로슈어 등으로 선보여 참가자들의 큰 관심을 모았다. 존 크리세스톰 무잉고(John Chrysestom Muyingo) 우간다 고등교육 국무장관은 “코이카는 우간다의 직업훈련교육에 지대한 공헌을 해왔다”며 “이번 동아프리카 기술교류회를 통해 지역 내 6개국 청년들이 기술 역량을 키우고 더 큰 미래를 함께 꿈꿀 수 있도록 지원해 준 한국 정부와 코이카에 깊이 감사한다”고 말했다. 박성수 주우간다 대한민국 대사는 “한국의 젊은이들은 세계기능경기올림픽에 활발히 참여해서 금메달을 휩쓸고 있으며, 한국의 이러한 경험들이 국내 제조업 발전과 급속한 경제 발전의 토대가 됐다”며 “대한민국은 이와 같은 경험과 교훈을 공유하고 아프리카 발전에 기여할 준비가 돼 있다”고 밝혔다. 한편 한국국제협력단(KOICA·Korea International Cooperation Agency·코이카)은 개발도상국의 경제사회발전 지원을 위해 1991년 설립됐고 △국별 프로그램(프로젝트/개발컨설팅) △글로벌 프로그램(해외봉사단 및 개발협력인재양성사업) △글로벌연수 △국제기구협력 △민관협력사업 △혁신적 개발협력 프로그램 △인도적 지원(재난복구지원, 긴급구호 등) △국제질병퇴치기금사업 등을 수행하고 있다.
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KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
- 킹 파이살 전문 병원 겸 연구 센터(King Faisal Specialist Hospital and Research Centre, 이하 KFSHRC)는 2025년 말까지 사우디아라비아 최초의 유전자 및 세포치료제 생산 시설을 개소할 예정이라고 밝혔다. 이 프로젝트는 2030년까지 약 80억리얄(약 20억달러)의 의료비 절감을 목표로 하며, 국내 수요의 약 9%를 충족하도록 설계됐다. 새 시설은 병원의 리야드 캠퍼스 내에 위치하며, 암을 공격하거나 손상된 조직을 복구하도록 환자의 세포를 재설계하는 CAR-T 세포치료제와 줄기세포치료제를 생산하게 된다. 5000제곱미터 이상의 규모로 조성되는 이 생산 시설은 16개의 모듈형 클린룸 클러스터로 구성돼 있으며, 새로운 치료 기술 발전에 따라 확장 및 전환이 가능하도록 설계됐다. 이 생산 시설은 의약품 제조를 규율하는 글로벌 기준인 우수의약품제조관리기준(GMP)에 따라 운영된다. 공기 여과부터 배치 검사에 이르기까지 모든 공정은 무균성과 안전성, 일관성을 보장하기 위해 철저히 모니터링된다. 품질 관리는 인공지능 시스템을 통해 이루어지며, 모듈형 구조는 새로운 기술 혁신 속도에 맞춰 신속한 확장과 전환을 가능하게 한다. KFSHRC는 이미 해당 분야에서 경험을 축적하고 있다. 2020년 이후 지금까지 200명 이상의 환자가 이 병원에서 CAR-T 세포치료를 받은 바 있으며, 이는 국내 생산이 본격화하기 전부터 축적된 임상 경험이다. 이번 신규 시설은 이러한 임상 기반을 강화하는 동시에 사우디 과학자 양성과 전 세계 유전자·세포치료 전문가 유치를 지원하는 보다 넓은 연구·교육 생태계 구축을 목표로 한다.
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KFSHRC 사우디 최초 유전자 및 세포치료제 생산 시설 개소 예정
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베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
- 베트남 최대 IT 기업 FPT코퍼레이션은 지난달 동남아시아 대기업 중 한 곳과 3000만달러 규모의 양해각서(MOU)를 체결하고 제조업 분야의 AI 전환을 추진한다고 밝혔다. FPT코퍼레이션은 이번 협약을 통해 향후 3년간 고객사의 제조 운영 전반에 AI를 적용하며 지능형 자율 최적화 공장을 구축한다. 20년 이상 축적한 경험을 바탕으로 생산 현장부터 경영 관리까지 기업 운영 전반을 아우를 수 있는 고도화된 제조 AI 모델을 구현할 예정이다. AI 전환 추진 프로젝트는 3단계로 실행된다. 2025년부터 시작되는 1단계에서는 문서 처리를 위한 OCR, 제조 워크플로의 디지털화, 기계 데이터 통합, 안전 및 출결 관리를 위한 컴퓨터 비전 등의 기술을 도입해 견고한 AI 기반을 구축하는 데 중점을 둔다. 2026년 예정된 2단계에서는 AI 기반 예측, 최적화 및 시나리오 계획을 통해 운영 역량을 강화하는 데 집중한다. 해당 산업 대기업이 조달, 제조, 인력 관리 등 주요 영역에서 AI와 데이터를 기반으로 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕기 위함이다. 최종 단계인 2027년부터는 AI 주도로 의사결정이 가능한 지능형 제조 생태계 구축에 집중한다. 디지털 트윈, AI 어시스턴트, 자율 에이전트 등의 기술을 도입해 운영을 간소화하고, 대화형 AI로 고객 서비스를 향상시킬 예정이다. FPT코퍼레이션의 FPT 태국 CEO 레비 응우옌은 “FPT는 AI 선도 기업으로서 산업 AI 전환을 선도하는 데 전력을 다하고 있다”며 “동남아시아는 아시아태평양 지역 중 디지털 전환 수요가 지속적으로 증가하는 FPT의 가장 중요한 시장 중 한 곳이다. FPT의 AI 기술력을 통해 동남아시아 전역에서 스마트 제조의 새로운 기준을 세우기를 기대한다”고 밝혔다. 한편 포춘 동남아시아 500대 기업 중 최대 IT 서비스 기업으로 인정받는 FPT는 AIA, 센트럴 그룹, 혼다, IHH 헬스케어 싱가포르, 미쓰비시, 파나소닉, RS 그룹, SCB, 유니레버 등 유수의 기업들과 협력하며 디지털 전환 파트너로서 명성을 구축해왔다. 제조업 외 은행 및 금융, 유통, 자동차, 헬스케어, 에너지, 소비재, 항공 등 다양한 산업 분야의 고객사를 지원하고 있다.
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베트남 최대 IT 기업 FPT, 동남아 대기업의 제조업 분야 AI 전환 추진
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일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
- 세계에서 주목받는 게임시장을 형성하고 있는 일본의 업황을 알 수 있는 자료가 발표됐다. 센서타워(Sensor Tower)가 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 포괄해 일본 게임 시장의 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 주요 광고 인사이트를 담은 ‘2025년 일본 게임 시장 인사이트’ 리포트를 공개한 것이다. 2025년 일본은 약 110억달러 규모의 인앱 구매 수익을 기록하며, 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침하며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 ARPU(이용자당 평균 수익)다. 시장이 다소 정체됐음에도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 시장 지배력을 보여주는 반면, Google Play는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 오랜 플랫폼 선호도를 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층을 중심으로 지출의 대부분을 견인, Google Play 역시 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적인 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함과 충성도 높은 이용자 기반을 잘 보여준다. 2025년 일본 모바일 게임 수익 순위를 살펴보면 ‘포켓몬 카드 게임’은 일본에서 수익 1위를 차지하며 기존 IP의 지속적인 강세를 보여줬다. ‘화이트아웃 서바이벌’이 10위권에 진입하는 등 전략 장르가 두각을 나타냈다. 수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줬다. 다운로드 순위에서 ‘포켓몬 카드 게임’은 다운로드 1위를 유지했고, ‘SD 건담 G 제너레이션 이터널’은 2위로 강력하게 데뷔하며 전략 게임의 지속적인 매력을 보여줬다. 다운로드 성장 순위에서는 캐주얼과 RPG 게임 모두에서 새로운 모멘텀이 나타났다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적인 인기와 접근성을 입증했고, 아케이드와 시뮬레이션이 그 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 계속해서 폭넓은 채택을 주도하고 있다. 장르별 매출 트렌드는 또 다른 양상을 보여준다. RPG가 전체 매출의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했고, 전략 장르가 약 22%로 그 뒤를 이었다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠 메커니즘, 이벤트 중심의 수익화 구조가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있다. 또한 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며, 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 모바일 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외 시장에서 기록하며 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 오디언스를 사로잡으며 일본이 주요 콘텐츠 수출국으로서 확고한 위상을 유지하고 있음을 보여준다. 일본의 PC·콘솔 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2025년 스팀(Steam) 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망으로, 강력한 성장 잠재력을 입증한다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국(38%)에 이어 2위를 기록하고 있다. 이는 일본산 IP의 글로벌 인지도와 해외 수요 확대에 힘입은 결과로, 일본의 영향력이 전 세계 시장에서 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 또한 Bandai Namco, SEGA, Capcom 등 일본 대표 퍼블리셔는 스팀에서 역대 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하며 강력한 존재감을 유지하고 있다. ‘몬스터 헌터’, ‘엘든 링’, ‘레지던트 이블 4’ 등 히트작은 RPG와 액션 장르에서 일본의 우위를 입증했고, SEGA의 ‘소닉’ 시리즈와 ‘팩맨’ 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 지속적인 영향력을 보여줬다. 2025년 상반기 일본의 디지털 광고 시장에서 ‘게임’은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 이는 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 한층 치열해지고 있음을 보여준다. 또한 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적·상업적 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장 내 중요성을 더욱 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 다양한 플랫폼을 아우르며 이용자 기반을 확장하고 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 견고한 이용자층, 깊이 뿌리내린 게임 문화, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 활발한 시장 중 하나로 평가된다. 한편 센서타워는 모바일 앱, 디지털 광고, 리테일 미디어, 사용자 인사이트 분야에서 전 세계 주요 브랜드와 앱 퍼블리셔들에게 정보를 제공하는 업체다. 모바일 앱과 디지털 생태계 전반에 대한 가시성을 제공함으로써 기업들이 변화하는 시장에 선제적으로 대응하고 정보에 기반한 전략적 결정을 내릴 수 있도록 지원한다. 2013년 설립 이래 센서타워는 마케터, 앱 및 게임 개발자들이 사용량, 참여도, 유료 획득 전략에 대한 가시성을 확보해 모바일 앱 생태계를 이해할 수 있도록 지원해왔다. 현재 센서타워의 디지털 시장 인사이트 플랫폼은 오디언스, 리테일 미디어, 디지털 광고 인사이트(옛 패스매틱스) 등으로 확장돼 브랜드와 광고주들이 웹, 소셜, 모바일 전반에서 경쟁사의 광고 전략과 오디언스를 효과적으로 파악할 수 있도록 돕고 있다.
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일본 게임시장 정체 속 효율적 수익화 전략으로 높은 수익성 유지
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월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
- 월드쉐어는 지난 2일 키르기스스탄 판필로바군 승리공원 축구장에서 여성 청소년 축구 대회를 성황리에 개최했다. 이번 대회는 월드쉐어가 운영하는 판필로바군 지역아동센터가 주최한 학교 대항전으로, 19개 학교에서 모인 여성 청소년 선수 247명이 참가했다. 대회는 오전 개막식을 시작으로 심판 오리엔테이션과 토너먼트 경기를 거쳐 오후 시상식으로 마무리됐다. 선수와 코치진, 심판, 운영진 등 약 350명이 함께한 이번 대회는 청소년들의 학습 역량은 물론, 건강한 체력과 협동심을 기르는 기회가 됐다. 학교 대표선수로 참가한 한 학생은 학교 친구들뿐만 아니라 아동센터에서 함께 공부하는 친구들과 경기를 치르니 너무 즐거웠다며, 이런 축구 대회가 계속 열렸으면 좋겠다고 소감을 남겼다. 월드쉐어 키르기스스탄 지부 김양수 지부장은 “아이들이 학교와 지역을 대표해 경기에 참여하며 자신감을 얻고 꿈을 키우는 모습을 보니 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 지역아동센터와 함께 아동들의 성장을 돕는 다양한 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 이번 대회에는 교육부 대표와 지역 내빈이 참석해 청소년들을 격려했으며, 현지 방송과 언론을 통해 소개돼 지역 사회의 큰 관심을 모았다. 한편 유엔 경제사회 이사회(UN ECOSOC) 특별협의지위를 획득한 국제구호개발 NGO단체 월드쉐어는 판필로바군에서 지역 최초의 지역아동센터와 장애아동센터를 운영하며 저소득가정 아동과 장애아동에게 교육 및 문화 활동의 기회를 제공하고 있다. 또한 전 세계 20여 개국에서 아동그룹홈과 1:1 아동 결연, 교육 지원, 식수 위생, 의료 보건, 긴급 구호 사업 분야에서 활발하게 활동하고 있다.
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월드쉐어 키르기스스탄에서 여성 청소년 축구 대회 개회
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AI 활용 경험과 학습 의지 한국이 일본 크게 앞서
- 한국이 AI 활용 경험과 학습 의지 모두에서 일본을 크게 앞선 것으로 나타났다. 특히 AI 인지도, 사용 경험, 활용 목적 등 대부분의 항목에서 한국이 높은 수치를 보였으며, Chat GPT(챗지피티)와 Gemini(제미나이) 등 주요 AI 도구 활용률에서 격차도 뚜렷했다. 이는 PDF Guru가 한국의 틸리온 프로, 일본의 Freeasy24와 협력해 한국과 일본 직장인을 대상으로 진행한 비교 조사 결과다. AI 도구 사용 경험 앞선 한국, 활용 단계 진입 조사 결과 AI 도구를 한 번도 사용해 본 적 없는 비율은 한국 34.8%, 일본 48.6%로, 일본이 14% 이상 높았다. 몇 번 사용해 봤다는 응답은 한국 24.2%, 일본 18%로, 한국에 있는 더 많은 사람들이 ‘첫 체험’을 넘어 실질적 활용 단계로 진입한 것으로 분석됐다. 특히 챗지피티 사용률은 한국 36.9%, 일본 30.1%였으며, 제미나이(20.2% vs 14.7%)와 기타 AI 도구(7.9% vs 2.4%) 모두 한국이 앞섰다. 반면 일본은 ‘잘 모르겠다’는 응답이 46.1%로, 한국(30.8%)보다 약 15% 이상 높아 인지도 격차가 확인됐다. 한국, 업무 외 영역에서 확산세 크게 앞서 AI 활용 목적에서도 두 나라의 차이는 뚜렷했다. 업무 활용은 비슷했지만 한국은 개인적 활용(27.9% vs 17.3%), 단순 체험(24.5% vs 9.2%), 학습 목적(11.8% vs 7.7%) 등 업무 외 영역에서의 확산세가 크게 앞섰다. 이는 한국이 이미 업무 중심의 ‘생산성 도구’ 단계를 넘어 AI를 일상 속 실험과 자기 계발의 도구로 받아들이는 시장으로 발전하고 있음을 보여준다. AI가 사회 전반에 미칠 영향, 한국이 더 낙관적 AI가 향후 직업이나 사회 전반에 미칠 영향에 대해서도 한국은 더 낙관적이었다. ‘AI가 새로운 기회를 가져올 것’이라고 답한 비율이 한국 35.4%, 일본 27.5%로 나타났으며, 향후 5년 내 변화를 ‘중간 이상’으로 예상한 응답 역시 한국이 38.5%로 일본(22.4%)을 크게 앞섰다. 또한 ‘꼭 배우고 싶다’(17.3% vs 12.5%), ‘이미 알고 있다’(10% vs 5.1%) 응답에서도 한국이 앞서 AI 학습 의지와 친숙도 모두에서 우위를 보였다. AI 활용, 체험 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입 중 PDF Guru는 한국은 이미 AI 활용에서 체험을 넘어 습관화 단계로 빠르게 진입하고 있다며, 기업과 기관은 단순한 인식 제고를 넘어 PDF 요약 AI와 같은 실무형, 학습형 솔루션 제공이 필요하다고 밝혔다.
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코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
- 코이카(한국국제협력단·KOICA)가 지난 1일부터 2일까지 이틀간 우간다 수도 캄팔라에 위치한 은틴다 직업훈련원에서 ‘동아프리카 기술교류회’를 성황리에 개최했다. 학생 기능경기대회를 비롯해 세미나, 전시회 등 다채로운 활동으로 채워졌다. 이번 교류회는 코이카가 직업기술훈련사업을 펼치고 있는 6개국(우간다, 에티오피아, 모잠비크, 케냐, 르완다, 탄자니아) 기술 인재들이 지식과 경험을 나누고, 지역 간 교육 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 코이카가 국가별 지원을 넘어 동아프리카 권역으로 리더십을 확대해 최초로 개최한 기술 교류 행사다. 6개국 직업훈련원 학생과 교사, 정부 및 산업계 관계자 등 200여 명이 참가한 가운데 학생 기능경기대회와 세미나, 전시 등 청년들의 기술 역량을 높이고, 동아프리카 국가 간 협력을 다지는 다양한 프로그램들이 마련됐다. 메인 행사인 ‘학생 기능경기대회’에는 국가별로 1개 팀씩 총 6개 팀이 참가해 기술과 협업 능력을 겨뤘다. 각 팀은 전기·용접·배관 3개 직종별 2명씩 총 6명으로 구성됐으며, 기본 주거 기능과 친환경 요소(태양광·빗물 수집·단열재 등)를 갖춘 소형 ‘에코하우스’를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 직업훈련 전문가, 현지 산업계 전문가로 구성된 6인의 심사를 통해 기술 완성도와 팀워크 부분에서 최고의 성과를 달성한 우간다 팀이 최우수상의 영예를 안았다. 우간다 팀은 기능 및 미관 면에서 특히 좋은 평가를 받았다. 최우수상을 수상한 우간다 팀 참가자 만델라 넬슨(Mandela Nelson, 20대 초반, 남)씨는 “경연을 통해 기술력을 인정받아 자신감도 높아지고, 다른 국가 참가자들과 교류하며 동아프리카 청년으로서의 연대감도 깊이 느낄 수 있었다”며 “코이카 직업기술훈련원을 졸업한 동료들과 힘을 모아 좋은 결과를 얻게 돼 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 이 외에도 우수상, 장려상, 도전상, 성실상, 참가상이 주어졌으며, 최우수상 작품은 은틴다 직업기술훈련원에 전시될 예정이다. 한편 1일에는 ‘동아프리카 직업훈련 프로그램 경험 공유 및 개선 논의 세미나’가 열렸다. 세미나에서는 △지속 가능한 직업훈련 운영 전략 △노동시장 분석 기법 △미래형 직업훈련 모델 발굴을 주제로 6개국 코이카 사무소, 정부와 직업훈련기관, 산업계 전문가, 타 공여국 관계자 등 100여 명이 모여 사례를 발표하고 토론했다. 참석자들은 직업훈련원 자립 운영 모델, 산업 수요 기반 교육과정 설계, 신기술 도입 사례 등을 공유하며 향후 정책 개선 방법과 협력 가능성도 모색했다. 코이카는 기술교류회 기간 직업 훈련 프로그램을 알리는 전시회도 열었다. 이 전시에서는 코이카가 동아프리카 6개국에서 추진한 사업 성과와 훈련생 성공 사례를 영상과 사진, 브로슈어 등으로 선보여 참가자들의 큰 관심을 모았다. 존 크리세스톰 무잉고(John Chrysestom Muyingo) 우간다 고등교육 국무장관은 “코이카는 우간다의 직업훈련교육에 지대한 공헌을 해왔다”며 “이번 동아프리카 기술교류회를 통해 지역 내 6개국 청년들이 기술 역량을 키우고 더 큰 미래를 함께 꿈꿀 수 있도록 지원해 준 한국 정부와 코이카에 깊이 감사한다”고 말했다. 박성수 주우간다 대한민국 대사는 “한국의 젊은이들은 세계기능경기올림픽에 활발히 참여해서 금메달을 휩쓸고 있으며, 한국의 이러한 경험들이 국내 제조업 발전과 급속한 경제 발전의 토대가 됐다”며 “대한민국은 이와 같은 경험과 교훈을 공유하고 아프리카 발전에 기여할 준비가 돼 있다”고 밝혔다. 한편 한국국제협력단(KOICA·Korea International Cooperation Agency·코이카)은 개발도상국의 경제사회발전 지원을 위해 1991년 설립됐고 △국별 프로그램(프로젝트/개발컨설팅) △글로벌 프로그램(해외봉사단 및 개발협력인재양성사업) △글로벌연수 △국제기구협력 △민관협력사업 △혁신적 개발협력 프로그램 △인도적 지원(재난복구지원, 긴급구호 등) △국제질병퇴치기금사업 등을 수행하고 있다.
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코이카 우간다에서 ‘동아프리카 6개국 기술교류회’ 개최
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NHN KCP, JP모건 기업자금관리부의 국내 첫 PSP 파트너 선정
- NHN KCP(대표이사 박준석)는 J.P. Morgan 기업자금관리부의 국내 첫 전자 결제 서비스 제공(PSP) 파트너로 선정됐다고 12일 밝혔다. J.P. Morgan은 투자은행, 기업금융, 기업 자금관리 서비스 및 자산운용 부문의 선두주자로, 전 세계에서 유수의 기업, 기관, 정부 고객에게 다양한 금융 서비스를 제공하고 있다. 결제 분야의 디지털화 흐름에 맞춰 J.P. Morgan은 미국과 유럽에서의 성공적인 전자 결제 서비스 분야의 혁신을 아시아 태평양 지역으로 확장해 국내에서도 NHN KCP와 합작 솔루션 전자 결제 서비스를 제공하게 됐다. NHN KCP는 J.P. Morgan과 한국 및 전 세계 가맹점 간의 결제망을 구축하고, 신용카드를 포함한 모든 전자 결제 수단을 제공하고 있다. 이 파트너십은 NHN KCP의 글로벌 브랜드 인지도를 더욱 높이고, 싱가포르 법인을 전략적 거점으로 활용해 국제 시장으로의 확장을 촉진할 것으로 기대된다. 한편 NHN KCP는 PG 거래점유율 1위, 온라인 VAN 서비스 점유율 1위라는 성과를 기반으로 결제대행(PG), 온/오프라인 카드 VAN, 휴대폰 결제 서비스 등 온/오프라인 통합결제 서비스를 제공한다. 1998년 전자결제서비스로 인터넷 상거래 시장에 첫발을 내디딘 이래 전자금융산업의 발전과 함께 결제시장에서 눈에 띄는 활약을 하고 있다.
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NHN KCP, JP모건 기업자금관리부의 국내 첫 PSP 파트너 선정
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GS25, 중선파마와 협력해 베트남 최초 편의점-약국 숍인숍 매장 개설
- GS리테일이 운영하는 편의점 GS25와 동화약품의 베트남 약국 체인 중선파마가 협력해 베트남 최초의 ‘편의점-약국’ 숍인숍(Shop in shop) 매장을 성공적으로 오픈했다. 베트남 GS25와 중선파마는 지난 1월 ‘편의점과 약국의 유통체인 공동개발 및 영업 협력’을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 한 공간에서 편의점과 약국 서비스를 함께 제공하는 토털 라이프스타일 플랫폼을 구축하는 것이 큰 시너지 효과를 발휘할 수 있을 것으로 판단한 것이다. 이번 업무협약을 통해 양사는 △숍인숍 매장 공동 개발 및 사업 확대 △마케팅 협업을 통한 브랜드 인지도 강화 △전문 약사의 건강 컨설팅 서비스 제공 △의약품, 건강기능식품, 뷰티 상품 포트폴리오 확대 등의 협력을 추진하기로 했다. 그 첫 번째 결과로, 3월 10일 베트남 끼엔장성 고콩시티에 ‘GS25버쥐링-고콩점(Vo Duy Linh- Go Cong)’이 문을 열었다. 총 89평(1층 42평, 2층 47평) 규모로 1층에는 GS25와 중선파마가 함께 운영되며 2층에는 고객을 위한 시식 공간이 마련됐다. 해당 매장에선 간편식, 냉장, 냉동, 음료, 주류 등 상품 진열 공간 한편에 4명의 약사가 상주하며 의약품 1500여 종과 건강식품 600여 종 등을 판매한다. 베트남 GS25는 편의점에서 의약품 및 헬스케어 등 전문적인 약사 상담 서비스를 추가해 고객 만족도를 높이고, 중선파마는 편의점을 활용해 더욱 많은 소비자와 만날 수 있을 것으로 기대하고 있다. 양사는 올해 주요 도심 지역을 중심으로 10개 이상의 숍인숍 매장을 추가 오픈할 계획이다. 이를 통해 베트남 시장에서 독보적인 라이프스타일 플랫폼으로 자리 잡고, 더욱 편리한 쇼핑 환경을 제공하는 데 주력할 방침이다. 최금성 GS25 베트남 법인장은 “이번 협업은 GS25가 베트남에서 단순 소매점을 넘어 종합 라이프스타일 플랫폼으로 성장하는 중요한 발판이 될 것”이라며 “독보적인 상품력과 서비스 혁신을 통해 베트남 1등 편의점의 입지를 공고히 하겠다”고 밝혔다. 한편, GS25는 약 1억명가량의 많은 인구와 그중 생산 가능 인구(15세~64세) 비율이 높은 베트남 시장의 잠재력을 기대하며, 지난 2018년 1월 베트남에 진출했다. 이후 현지의 식(食) 문화와 K-푸드를 결합한 차별화된 먹거리 전략과 편의점 인프라가 식당, 카페, 쉼터 역할을 수행하며 빠르게 안착했다. 그 결과 현재 350여 개 매장을 운영하며 호찌민 등 베트남 남부 지역에서 점포 수 1위를 달리고 있다.
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GS25, 중선파마와 협력해 베트남 최초 편의점-약국 숍인숍 매장 개설
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센트릭 소프트웨어 콘텐트서브 인수, 규제 당국 승인 남은 상황
- 센트릭 소프트웨어(Centric Software®)가 콘텐트서브(Contentserv)를 2억2000만유로에 인수하는 계약을 체결했다. 2000년 독일에서 설립된 콘텐트서브는 발 빠르게 움직이는 소비재 기업들이 AI를 활용해 제품 콘텐츠를 직관적, 효과적으로 생성하고 관리할 수 있도록 지원하는 곳으로 현재 90개국 1600개 이상의 고객사를 보유하고 있다. 센트릭 소프트웨어 크리스 그로브스(Chris Groves)는 CEO는 “콘텐트서브가 센트릭 소프트웨어의 일원이 된 것을 기쁘게 생각한다”면서 ”이번 인수를 통해 PLM부터 기획, 경쟁 시장 인텔리전스, 가격 책정과 보유 재고 최적화, 비주얼 보드까지 센트릭 소프트웨어의 전체 솔루션과 콘텐트서브의 기술을 통합할 수 있게 됐다. 이를 통해 브랜드, 리테일 기업, 제조업체는 제품에 관한 정보를 시장에 신속히 적용하고, 소비자 참여를 강화해 구매 전환율을 극대화할 수 있다”고 밝혔다. 이번 인수는 규제 당국의 승인과 기타 관례적인 조건에 따라 향후 몇 주 내에 완료될 예정이다. 한편 센트릭 소프트웨어는 미국 실리콘 밸리의 본사와 전 세계 20여 개국에 오피스를 보유하고 있으며 패션, 리테일, 신발, 럭셔리 브랜드, 아웃도어, 화장품, 식음료, 가전 등 소비재 분야에서 1만8500여 브랜드에 디지털 전환(Digital Transformation)을 위한 PLM, Planning, Visual Boards, Pricing & Inventory & Market Intelligence 관련 솔루션을 제공하고 있는 곳이다.
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센트릭 소프트웨어 콘텐트서브 인수, 규제 당국 승인 남은 상황
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CRDMO 업체 큐리아, 선순위 담보 신용 시설 리파이낸싱
- 큐리아(Curia)가 선순위 담보 신용 시설을 리파이낸싱했다. 이번 거래를 통해 Curia는 추가 자본을 확보하고 담보 신용 시설의 만기를 연장함으로써 지속적인 성장 기반을 마련하게 됐다. Philip Macnabb CEO는 “이번 리파이낸싱은 대출 기관과 투자자들이 Curia에 대해 갖고 있는 신뢰를 보여준다”면서 “새로운 신용 시설을 통해 차별화된 역량을 강화하고 고객에게 더 큰 가치를 제공하는 주요 성장 프로젝트에 지속적으로 투자할 수 있을 전망”이라고 밝혔다. 최근 유기적 성장 이니셔티브에는 복잡한 활성 의약품 성분의 상업적 제조 역량 확대를 위해 뉴욕주 렌셀러(Rensselaer)에 위치한 Curia의 시설에 대한 대규모 투자가 포함된다. Curia는 또 뉴멕시코주 앨버커키(Albuquerque)에 위치한 시설에 새로운 최첨단 멸균 충전 마감 설비에 상당한 투자를 단행했으며, 영국 글래스고(Glasgow) 시설의 충전 마감 설비를 확장해 현재 GMP 배치 규모를 두 배 이상 늘릴 계획도 세우고 있다. 한편 큐리아(Curia)는 30년 이상의 경험을 축적한 전문 위탁연구개발생산(CRDMO) 업체다. 20곳 이상의 글로벌 사업장과 3100여 명의 구성원들로 구성된 통합 네트워크를 통해 바이오제약 고객사들과 협력해 치료제를 시장에 출시하고 있다. 저분자, 제네릭 API 및 생물학적 제제 분야에서 제공하는 서비스는 규제, 분석 및 제품 최종화 공정인 멸균 완결 기능을 통합해 디스커버리 단계부터 상용화에 이르는 전 과정을 포괄한다. 과학·공정 분야의 전문가와 규제 준수 시설을 갖추고 있다.
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CRDMO 업체 큐리아, 선순위 담보 신용 시설 리파이낸싱
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베슨 노티컬과 Cargill, 해상 부문 디지털 혁신 위해 파트너십 확대
- 베슨 노티컬(Veson Nautical, 이하 Veson)과 Cargill이 해상 부문의 디지털 혁신에 더욱 속도를 내기 위해 오랜 기간 진행해온 파트너십을 더욱 확대하기로 했다. 이번에 이뤄진 전략적 기술 협약을 통해 Cargill의 해상 운송 사업부는 Veson의 데이터 인텔리전스 역량과 AI 기반 협업 워크플로 솔루션 Shipfix 등 Veson 포트폴리오를 보다 광범위하게 이용할 수 있게 됐다. Cargill은 Veson IMOS 플랫폼 활용의 성공을 바탕으로 기술 생태계를 간소화하는 동시에 글로벌 해운 사업 전반에 걸쳐 효율성, 지속 가능성, 혁신을 추진한다는 계획이다. 내부 효율성 개선 외에도 고객에게 향상된 경험을 제공하겠다는 Cargill의 의지도 이번 협업의 핵심 요소로 평가된다. Veson은 전략적 파트너십의 일환으로 Cargill과 협력해 독점 데이터, 공급업체 정보, 고객 인사이트를 통합하는 고객 중심 솔루션을 제공함으로써 Cargill과 해운 업계가 데이터에 기반한 신속한 의사 결정을 내릴 수 있는 체계를 수립하고 아울러 국제해사기구(IMO) 및 FuelEU 이니셔티브를 비롯한 새로운 업계 규정 준수에 필요한 역량을 강화한다는 방침이다. 한편 베슨 노티컬(Veson Nautical)은 전 세계 해상 업계가 무역의 모든 측면에서 복잡하게 얽힌 문제를 해결할 수 있도록 지원하고 있다. 여러 관할권의 규제, 지정학적 혼란, 탈탄소화, 사이버 보안 위협 등으로 인해 업계 참여자들은 위험 허용 범위를 재조정해야 하는 상황이다. 해양 관련 계약에 걸쳐 전문성을 쌓아온 베슨은 100여 개국 2400개 기업에서 3만8000명 이상의 사용자에게 서비스를 제공하고 있다.
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베슨 노티컬과 Cargill, 해상 부문 디지털 혁신 위해 파트너십 확대
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Falcon 두바이 알 막툼 공항 시설 업그레이드 위해 1억달러 투자 계획
- Falcon이 두바이의 알 막툼 국제공항(Al Maktoum International Airport)의 시설 업그레이드를 위한 1억달러 투자를 계획하고 있다고 5일 밝혔다. Falcon이 운영하는 1만3705㎡ 규모의 항공기 유지보수·수리·정비(항공 MRO) 시설은 두바이의 모하메드 빈 라시드 항공우주 허브(Mohammed Bin Rashid Aerospace Hub)에 위치해 있으며, 에어버스 A380과 같은 대형 기종을 포함한 다양한 항공기 정비까지 가능하도록 설계된 최첨단 기술을 갖추고 있다. 2024년 아랍에미리트(UAE) 민간항공청(GCAA, General Civil Aviation Authority)은 Falcon의 항공 MRO 시설이 아랍에미리트에서 관련 사업을 개시하도록 CAR 145 승인을 부여했다. Falcon은 또한 승인된 유지보수 기관(Approved Maintenance Organisation)으로서 GCAA CAR PART 3(CAR 145) 인증서를 받았다. 취급 기종은 Bombardier Challenger와 Embraer다. Falcon의 모회사인 알렉스 그룹 인베스트먼트(Alex Group Investments)의 설립자 겸 회장인 술탄 라시트 압둘라 라시트 알 셰네(Mr. Sultan Rashit Abdulla Rashit Al Shene)는 “Falcon Technic의 성장세가 상당히 흡족하다. 현재 80명 이상의 전문가가 MRO에 근무하며 성장하는 고객층에 우수한 서비스를 제공하기 위해 최선을 다하고 있다”고 밝혔다. 한편 Falcon은 항공 서비스 제공 기업으로 4개의 브랜드로 된 사업체를 운영 중이다. Falcon Luxe는 글로벌 전세기 용도로 사용할 수 있는 최신형 개인 제트기, Falcon Elite는 고급 개인 터미널(FBO)의 국제 네트워크, Falcon Technic은 전체 MRO 서비스를 제공하며, Falcon Flight Support는 모든 비행이 원활하게 이뤄질 수 있도록 노력하고 있다고 한다.
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Falcon 두바이 알 막툼 공항 시설 업그레이드 위해 1억달러 투자 계획
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독일 O2 텔레포니카, 마베니어와 다년 계약 연장
- 독일 O2 텔레포니카(O2 Telefónica Germany)가 마베니어(Mavenir)의 가상화 IMS(vIMS)에서 클라우드 네이티브 IMS(Cloud-Native IMS) 솔루션으로 전환하는 5년 기간의 신규 계약을 체결했다. 이로써 Mavenir는 텔레포니카와 그 글로벌 운영사들과의 장기 파트너십을 더욱 강화하게 됐다. 이번 다년 계약 연장은 독일 O2 Telefónica의 전체 가입자 기반에 서비스를 제공하는 고정 및 모바일 IMS 네트워크를 모두 포함하게 된다. Mavenir의 클라우드 네이티브 웹-스케일 IMS 플랫폼은 차세대 모바일 네트워크를 위한 기반 기술을 제공하며, 공통 IMS 코어에서 LTE를 통한 음성통화(VoLTE)와 뉴 라디오를 통한 음성통화(VoNR)를 지원하고 4G와 5G 간 음성 연속성을 촉진하게 된다. Mavenir IMS 서비스는 퍼블릭과 프라이빗 등 모든 영역의 클라우드에서 작동하며, 컨테이너에 상태 비저장 마이크로서비스로 배포돼 통신사업자가 혁신을 가속화하고 새로운 서비스를 신속하게 출시할 수 있도록 지원하게 된다. 업계 전문지 Connect는 최근 독립적인 ‘모바일 네트워크 테스트 2025(Mobile Network Test 2025)’에서 독일 O2 Telefónica를 ‘매우 우수’로 평가했으며, 이는 Mavenir의 vIMS 솔루션으로 달성한 높은 성능과 서비스 품질을 반영한 결과이기도 하다. 독일 O2 Telefónica의 네트워크 담당 이사인 Matthias Sauder는 “Mavenir와의 성공적인 기술 파트너십 계약을 연장하기로 한 것은 당연한 결정이었다. 이를 통해 고객에게 최고의 서비스 품질을 제공하고 기민한 네트워크 혁신에 대한 투자를 최적화할 수 있었다. Mavenir는 네트워크 기능 가상화 분야에서 확실한 리더십을 확보하고 있어 처음 선정됐고, 이후 우리 사업 전반에 걸쳐 혁신적인 새로운 기능을 제공했다. 전 세계가 인공지능(AI)과 자동화를 통해 디지털 전환을 위한 개방형 인터페이스로 창출되는 기회를 수용하고 있는 가운데 Mavenir의 클라우드 네이티브 IMS는 우리의 지속적인 네트워크 진화와 비즈니스 및 고객을 위한 새로운 가치 창출을 위한 핵심 플랫폼으로 자리매김하게 될 것”이라고 강조했다. Mavenir의 남유럽, 카리브해 및 라틴아메리카 담당 수석부사장인 Antonio Correa는 “여러 라이브 배포를 통해 Telefónica와의 지속적인 파트너십은 소프트웨어 속도 네트워크 발전과 첨단 가상화 기술 출시의 속도를 계속 높여가고 있다. 클라우드 네이티브 IMS 분야에서 선도적 입지를 인정받는 우리로선 독일 O2 Telefónica에 대한 다년간의 공급 연장 계약에 성공함으로써 연결성 혁신, 우수성, 포용성을 추구하는 사업자와 협력해 우리만이 달성할 수 있는 차세대 성능 및 서비스 향상을 추진할 수 있는 흥미로운 기회가 새로 창출될 것으로 보고 있다”고 밝혔다.
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독일 O2 텔레포니카, 마베니어와 다년 계약 연장
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고립감 큰 미국 Z세대, 새로운 관계 시작 경로는 소셜미디어
- 아자르(Azar)가 미국 Z세대의 감정 경험과 소통 방식 및 이에 대한 인식을 분석한 조사 결과를 발표했다. 이번 연구는 Z세대가 겪는 외로움과 고립감이 정신 건강에 미치는 영향을 살펴보고, 아자르와 같은 영상 채팅 플랫폼이 이러한 감정을 완화하는 데 어떻게 기여할 수 있는지를 조명했다. 답변은 복수응답이 가능하도록 진행됐다. 아자르가 18세부터 27세 사이의 미국 Z세대를 대상으로 진행한 조사에서 전체 응답자의 40%가 자신의 일상 대화 능력을 10점 만점에 7점 아래로 평가하며 사회적 대면 상황에서 다소 자신감이 부족한 모습을 보였다. 또한 절반이 넘는 응답자(57%)는 다른 세대보다 자신들이 더 고립감을 느끼고 있는 것 같다고 답했다. 이들은 평균적으로 일주일에 네 번 정도 외로움을 경험하며, 7명 중 1명은 매일 이와 같은 감정을 느낀다고 응답했다. 이러한 심리적 요인은 Z세대의 일상에도 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 약 34%의 응답자는 외로움이 한 주 동안 일상의 동기 부여에 부정적인 영향을 미친다고 밝혔다. 이번 조사에서는 Z세대가 어떻게 의미 있는 관계를 형성하는지도 엿볼 수 있었다. Z세대가 새로운 사람을 만나는 주요 경로는 △소셜 미디어(51%)가 가장 높은 비율을 차지해 오프라인이 아닌 온라인에서 새로운 관계를 시작하는 것이 자연스러운 현상으로 자리 잡았음을 나타낸다. 그 다음으로 △지인 소개(44%) △업무(39%)가 꼽혔다. 감정적으로 힘든 순간을 극복하는 방법으로는 응답자의 37%가 ‘기분 전환을 위해 무언가를 하려고 노력한다’며 능동적인 행동 양식을 보였다. 특히 응답자 3분의 2는 즉흥적인 수다를 뜻하는 ‘야핑(Yapping, 가볍고 일상적인 대화를 나누는 행위)’이 정신 건강에 긍정적인 영향을 미친다고 평가했다. 주목할 만한 점은 영상 채팅 플랫폼이 Z세대 사이에서 새로운 소통 수단으로 빠르게 자리 잡고 있다는 것이다. 응답자의 49%가 영상 채팅 플랫폼이 타인과 연결감을 형성하는 데 효과적이라고 답했으며, 62%는 영상 채팅이 기존의 소셜 네트워킹 방식만큼 또는 그 이상으로 외로움을 해소하는 데 도움이 된다고 평가했다. 또한 54%는 영상 채팅이 외로움을 줄이고 타인과의 관계 형성에 긍정적인 영향을 준다고 답했으며, 56%는 영상 채팅 플랫폼이 Z세대 커뮤니티를 더욱 견고하게 만드는 데 핵심 역할을 한다고 응답했다. 실제로 응답자의 40%는 영상 채팅을 통해 공통 관심사를 가진 새로운 사람을 만나본 경험이 있으며, 24%는 단순한 즐거움을 위해, 31%는 비슷한 관심사를 공유하는 사람을 만나기 위해 영상 채팅 플랫폼을 활용할 의사가 있다고 밝혔다. 아자르는 글로벌 Z세대의 소통 양식을 파악하기 위해 미국, 유럽 등 국가에서 연구 조사를 진행하고 있다. 지난해 영국과 프랑스에서 실시한 조사에 따르면 영국 Z세대의 69%는 온라인을 통해 관계를 맺고 외로움을 해소했다고 답했으며, 66%는 영상 채팅 서비스가 유용하다고 밝혔다. 프랑스에서는 Z세대의 30%가 영상 채팅이 외로움 해소에 도움이 된다고 응답했고, 절반 이상이 이러한 플랫폼으로 전 세계 사람들과 소통할 기회를 긍정적으로 평가했다. 이 같은 결과는 전 세계적으로 영상 채팅 플랫폼이 Z세대의 외로움 해소와 관계 형성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여준다. 한편 한국에 본사를 둔 하이퍼커넥트는 2014년 설립된 글로벌 영상 채팅 플랫폼 기업으로, 비디오 커뮤니케이션과 AI 분야에서 세계 수준의 실력과 경험을 보유하고 있다. 전체 임직원 규모 중 약 절반이 엔지니어로 구성돼 있으며, 최고 수준의 기술력을 자랑한다. 하이퍼커넥트의 대표 서비스 ‘아자르’는 전 세계에서 18개 언어로 서비스를 제공하며, 글로벌 사용자 비중이 99%에 달하는 대표적인 글로벌 영상 채팅 플랫폼으로 자리매김했다.
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고립감 큰 미국 Z세대, 새로운 관계 시작 경로는 소셜미디어
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모바일 금융 앱 동남아와 미국에서 큰 폭 증가세 중국도 꾸준한 상승
- 센서타워(Sensor Tower)가 한국, 미국, 일본, 중국, 동남아, 인도, 호주와 뉴질랜드 등 주요 지역의 2024년 모바일 금융 서비스 앱 시장에 대한 포괄적인 분석을 등을 포함한 ‘2024년 전 세계 모바일 금융 앱 현황’ 리포트를 발표했다. 금융 서비스 앱의 전 세계 다운로드 수는 2020년 46억 건에서 2024년 77억 건으로 증가할 것으로 예상되며, 인도는 2022년 15억 건에서 2024년 17억 건으로 증가하며 성장을 주도할 것으로 전망된다. 동남아시아와 미국도 큰 폭의 증가세를 보이고 있으며, 중국과 기타 지역도 꾸준한 상승세를 이어가고 있다. 이러한 상승세는 상시 접속이 가능한 기술에 힘입어 전 세계적으로 모바일 금융 솔루션으로 전환하는 추세를 반영한다. 각 국가는 규제 환경과 시장 성숙도에 맞는 디지털 지갑, 뱅킹 앱 및 지불 시스템의 결합을 우선시하기 때문에 지역별로 상위 금융 앱이 다양한 것은 현지와 글로벌 솔루션이 독특하게 혼합돼 있음을 보여준다. 2024년 1분기부터 3분기까지 금융 서비스 앱 다운로드는 다양한 추세를 보였다. 디지털 지갑과 P2P 결제 다운로드 수는 7.9% 증가한 15억 건에 달했고, 암호화폐 다운로드는 133% 급증한 4억 건을 기록했다. 대출 앱 다운로드는 7.7% 감소했다. 디지털 지갑 앱의 세션 수는 35% 증가한 615억 건에 이르렀고, 암호화폐 세션 수는 30% 증가한 16억 건을 기록하며 디지털 결제와 암호화폐에 대한 관심이 증가하고 있음을 보여줬다. 전 세계에서 금융 서비스 브랜드가 진행한 디지털 광고를 살펴봐도 상승 트렌드를 확인할 수 있다. 미국은 여전히 전 세계 금융 서비스 브랜드의 디지털 광고 지출이 가장 많은 시장이었다. 2024년 1월부터 10월까지 지출은 64억7000만달러에 달해 전년 대비 33% 증가했고, 연말까지 미국의 총 디지털 광고 지출은 77억달러에 달할 것으로 예상된다. 투자 증가에 힘입어 미국 시장에서는 금융 서비스 브랜드의 디지털 광고 노출이 꾸준히 성장했다. 2024년 1월부터 10월까지 광고 노출 수는 6960억 회를 넘겨 전년 대비 35% 증가했다. 연간 전망에 따르면 미국의 디지털 광고 노출 수는 2024년 말까지 8350억 건을 돌파할 것으로 예상된다. 국가별, 지역별 금융 서비스 앱 트렌드를 살펴보면 미국은 디지털 지갑과 P2P 결제가 다운로드 수에서 선두를 달리고 있지만, 1억1270만 건에서 1억740만 건으로 4.7% 감소했다. 소비자 뱅킹 앱도 4.3% 소폭 하락했는데, 이는 모바일 뱅킹이 널리 도입되면서 시장이 안정화되고 있음을 보여준다. 암호화폐 앱은 다운로드 수 가 1910만 건에서 3730만 건으로 무려 95.2%나 증가해 놀라운 증가세를 보였다. 이러한 급증은 디지털 통화에 대한 관심과 참여가 증가하고 있음을 보여준다. 일본에서는 디지털 지갑과 P2P 결제 다운로드가 6140만 건에서 4320만 건으로 29.7% 감소했다. 반면, 소비자 뱅킹 앱은 다운로드 수가 3750만 건에서 4130만 건으로 10.1% 증가해 ‘Vpass’와 같은 모바일 뱅킹 앱이 점점 더 널리 도입되고 편의성이 증가하고 있음을 알 수 있다. 일본 시장에서도 암호화폐 앱은 30.8%의 상당한 증가율을 보였다. 한국에서는 디지털 지갑과 P2P 결제가 3870만 건에서 3680만 건으로 5% 소폭 감소했으며, ‘모니모’와 같은 앱은 사용자 선호도에 맞춰 변화했다. 소비자 뱅킹 앱의 다운로드 수는 3520만 건에서 3190만 건으로 9.4% 소폭 감소해 모바일 뱅킹 도입이 안정화 단계에 접어들었음을 보여준다. 한국 시장에서 세무 대리 및 계획 앱은 610만 다운로드에서 820만 다운로드로 34.4%나 증가해 디지털 세무 솔루션에 대한 관심이 높아지고 있음을 나타냈다. 미국, 일본 시장과 마찬가지로 암호화폐 앱은 무려 45.2%라는 놀라운 증가율을 기록하며 디지털 자산에 대한 참여가 늘고 있음을 보여줬고, ‘업비트’가 이러한 성장을 주도했다. 암호화폐가 성장을 주도한 건 다른 다른 아시아 지역에서도 마찬가지였다. 특히 동남아시아 지역 중 인도네시아와 필리핀에서 암호화폐 앱이 가장 빠른 성장세를 기록하고 있었다. 호주에서는 암호화폐 앱이 56.1%나 증가하며 가장 큰 폭의 상승세를 기록했다. 뉴질랜드에서는 디지털 지갑과 P2P 결제가 5.7% 성장했으며, ‘Binance’와 같은 플랫폼에 힘입어 암호화폐 앱은 35%나 증가했다. 암호화페 거래 앱의 대표 사례는 ‘Binance’를 들 수 있다. 특히 ‘Binance’는 인도에서의 재출시에 힘입어 전 세계적으로 다운로드와 활성 사용자 수가 크게 증가했다. ‘Binance’는 전 세계 주요 시장에서 앱 광고에 우선순위를 둬 여러 플랫폼의 광고 점유율에서 선두를 차지했다. 8월에는 인도의 AdMob과 Facebook, 일본의 TikTok과 Facebook에서 가장 높은 순위를 기록하며 경쟁사를 크게 앞서 1위를 차지했다. 한편 2013년 미국 샌프란시스코에서 설립된 센서타워(Sensor Tower)는 모바일 시장 트렌드를 파악할 수 있는 스토어 인텔리전스, 광고 전략을 최적화할 수 있는 광고 인텔리전스 등 인텔리전스 툴을 통해 모바일 스타트업에서부터 우량 기업 및 금융 기관에 이르기까지 모바일 비즈니스 여정의 모든 단계에서 심도 있는 인사이트와 선도적인 고객 지원을 제공하고 있다. 최근 센서타워는 마켓 인텔리전스 플랫폼 data.ai(옛 앱애니)를 인수했다.
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모바일 금융 앱 동남아와 미국에서 큰 폭 증가세 중국도 꾸준한 상승
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세계 스마트폰 시장 저가 제품이 성장세 이어가, 중가대는 하락
- GfK - An NIQ Company (지에프케이)가 세계 주요 60여 개국의 소매점 판매 실적 데이터 등을 바탕으로 세계 시장 규모로 확대 추계한 2024년 3분기 스마트폰 판매 동향을 발표했다. 2024년 7~9월 세계 스마트폰 판매량은 전년 동기 대비 3% 증가하며 1~6월에 이어 플러스 성장세를 이어갔다. 상반기와 마찬가지로 시장 회복으로 일부 신흥시장은 성장세를 보였으나 선진시장은 전년 동기 대비 소폭 감소하는 등 지역별로 차이를 보였다. 가격대별로는 저가대(USD-250)가 시장 전체를 상회하는 성장세를 이어갔으며, 신흥시장뿐만 아니라 많은 지역에서 성장세를 보였다. 고가대(USD500+)도 전체 시장을 상회하는 성장세를 보였다. 반면 중가대(USD250-500)는 전년 대비 하락했으며, 다른 가격대보다 약세를 지속하고 있다. 고물가와 고금리로 인해 가처분 소득이 압박을 받으면서 중저가대에서 저가대로 수요가 이동하고 있는 것으로 추정된다. 2024년 10~12월은 하락 폭이 축소됐던 2023년 10~12월 시기와 비교해서 소폭 상승할 것으로 예상된다. 다만, 2024년 1~9월의 성장세와 비교하면 속도는 다소 둔화될 전망이다. 2025년은 선진시장을 중심으로 소비 회복에 따른 훈풍을 예상하는 한편 지금까지의 높은 성장률에 대한 반동으로 신흥시장은 성장률 상승이 어려워져 현재로서는 2024년 수준의 판매량이 예상되고 있다. 다만 미국 정권 교체에 따른 영향 등 불확실한 요인도 여전히 존재하므로 시장의 변화를 주시할 필요가 있다. NIQ/GfK SIMA에서는 전 세계 약 60개국 시장을 바탕으로 한 세계 최대의 기술 소비재 POS 패널과 더불어 거시경제 등 외부 요인을 고려한 판매 동향 분석 및 예측을 분기별, 월별로 제공하고 있다. 시장 전체뿐만 아니라 주요 부품 동향에 대한 분석 및 예측을 통해 반도체, 디스플레이 관련 등 공급망 부품 산업에 대한 정보를 제공한다. 대상 제품은 스마트폰, TV, PC/태블릿, 완전 무선 이어폰, 웨어러블 디바이스다. 스마트폰 분석 지역은 선진아시아, 신흥아시아, 서유럽, 중부+동부 유럽, 북미, 남미, 중동+아프리카이다.
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세계 스마트폰 시장 저가 제품이 성장세 이어가, 중가대는 하락
